Bauen und selbst spielen: Bei Roblox treffen sich Gamer:innen und Entwickler:innen. Besonders bei jungen Menschen ist die Plattform beliebt: 65,5 Millionen durchschnittlich täglich aktive Nutzer:innen soll die Plattform laut Unternehmensangaben im zweiten Quartal 2023 gehabt haben – 25 Prozent mehr als im Vorjahr.
Die Spiele, die es in der App gibt, sind vielfältig. Beliebt sind etwa Obey-Spiele. Dabei müssen die Nutzer:innen eine Strecke absolvieren, die teilweise an das Prinzip der Regenbogen-Piste bei Super Mario erinnert: Es muss einem Weg gefolgt werden, dabei müssen Hindernisse etwa durch überspringen bewältigt werden.
Neben dem Gaming finden auch Events auf der Plattform statt, Marken nutzen sie, um Fans an sich zu binden – etwa im Sport. Ein Projekt, dass mehr als 32 Millionen Mal besucht wurde, ist das Nikeland vom Sportartikelhersteller Nike. Ebenfalls Millionenbesuche (mehr als 19 Milliarden) soll die Fifaworld vom Fußballverband Fifa verzeichnen. Sport kann bei der Community ankommen – obwohl sie eigentlich nicht so sportbegeistert ist, wie Tian Pei, Head of Sports Partnerships bei Roblox, im Interview erzählt.
t3n: Roblox ist in den USA weitverbreitet, in der DACH-Region ist die Plattform noch nicht so verbreitet. Wie funktioniert sie?
Tian Pei: Roblox ist eine immersive 3D-Plattform. Unsere Zielgruppe ist die Creative-Community, wie Entwickler. Sie können kostenlos auf der Plattform Inhalte erstellen. Wir, als Roblox, stellen die Werkzeuge und die Infrastruktur zur Verfügung. Dazu arbeiten wir mit Marken wie Fifa zusammen. Bei der Zusammenarbeit wollten wir ein Fan-Erlebnis schaffen. Gestartet sind wir im Rahmen der Männer-WM in Katar, dann gab es ein großes Update während der Frauen-WM.
t3n: Was erhofft sich Roblox durch diese Zusammenarbeit?
Unsere Vision ist es, die Sportwelt auf die Plattform zu bringen. Wir wollen die verschiedenen Interessengruppen und Akteure der Sportbranche verbinden.
t3n: Welche Angebote sind denn durch Fifa auf die Plattform gekommen, bauen die Unternehmen dann Spiele?
Bei Fifa gibt es etwa einen virtuellen Raum, in dem sich die Nutzer:innen treffen können. Dazu gibt es auch Spiele, die Fifa auf der Plattform entwickelt hat, die gespielt werden können.
t3n: Welche Erfahrungen haben sie bisher mit Sportmarken auf der Plattform gemacht?
Wir sehen, dass die Marken mit verschiedenen Dingen experimentieren. Dabei machen sie sich auch zunutze, dass wir eine riesige Community auf der Plattform haben, die auch bei Roblox-Events teilnimmt. Dazu teilen sie Inhalte ihrer Marke mit den Nutzern, damit diese wiederum Inhalte erstellen können. Das ist für mich der ultimative Ausdruck von Engagement, wenn dann die Nutzer damit neue Inhalte erstellen. Dazu glaube ich, dass Roblox ein sehr guter Weg ist, die nächsten Generationen zu erreichen. Viele von ihnen spielen, sie verbringen aber auch so Zeit auf der Plattform, um zu kommunizieren und Kontakte knüpfen können. Folgt man der alten Marketing-Regel, dass man dort sein sollte, wo das Zielpublikum ist, sollten Marken bei Roblox sein.
t3n: Ist es für Marken nicht auch ein Risiko, ihre Designs und Inhalte, das, was die Marke formt, in eine Plattform zu geben, auf der die Nutzer damit machen können, was sie wollen?
Marken können die Möglichkeiten kontrollieren, die sie auf der Plattform geben. Ein Beispiel, das nicht aus dem Sport kommt: Fenty Beauty hat über Roblox die Möglichkeit geben, ein eigenes Make-up zu entwerfen. Das Ganze war ein Wettbewerb, das Make-up des Gewinners wurde dann zu einem echten Produkt.
t3n: Roblox ist allerdings gerade bei jungen Menschen beliebt, ältere haben mit der Plattform vielleicht weniger Berührungspunkte – wie machen Sie da die Relevanz von Roblox klar?
Ich beschäftige mich hauptsächlich mit dem Thema Sport. Da ist es so, dass in der Generation Z und Alpha Studien zeigen, dass die Angehörigen der Generationen nicht wirklich Sport konsumieren, sie gehen nicht zu Spielen, schauen sie nicht live an. Für die Sportindustrie ist das ein Problem. Bei Roblox erreichen sie diese jungen Menschen und können ihre Marke authentisch präsentieren, wie es auf anderen Plattformen nicht möglich wäre.
t3n: Wenn Sport gar kein Thema in der jungen Generation ist, wie sollen dann die jungen Menschen begeistert werden?
Im Grunde genommen ist Sport eine Art von Gemeinschaft, Sport repräsentiert viele der emotionalen Höhen und Tiefen. Und dieser Gemeinschaftsaspekt ist bei Roblox inhärent. Da gibt es also eine direkte Wertübereinstimmung in der Art und Weise, wie Marken mit der Community umgehen: Sie bieten Gemeinschaft, einen Ort, um auf der Plattform Dinge zu entwickeln. Dazu kommen die Geschichten, die beim Sport erzählt werden: Das sind immer tolle Inhalte, die auch über die Plattform erzählt werden können. Insgesamt ist Sport ein Evergreen.
Korrektur: In der ersten Fassung hieß es „Milliardenbesuche” für das Nikeland und die Fifaword. Wir haben dies in „Millionenbesuche” korrigiert.