Hochwasser und unbewohnbare Gebiete: Wie Games zur Umwelt-Zeitkapsel werden
Willkommen im Zoo! Zu Ihrer Linken sehen Sie die Elche, auch Alces alces genannt. Ein kleiner Gang über den Holzsteg und Sie haben den perfekten Blick – schauen Sie, gerade nimmt einer ein ausgiebiges Bad. Wenn Sie einen Blick auf die Infotafel werfen wollen, sehen Sie, dass der Elch nicht zu den gefährdeten Spezies gehört. Besonders in Kanada gibt es große Populationen. Anders steht es um den Himalayabären oder Ursus arctos isabellinus, ein Gehege weiter.
In freier Wildbahn ist er kaum noch anzutreffen, er ist vom Aussterben bedroht. Dieser Zoo bietet Ihnen die seltene Gelegenheit, den Bären von Nahem zu betrachten. Machen Sie es sich bequem auf ihrem Schreibtischstuhl, bewegen Sie mit der Maus die Kamera näher an das Tier. Aber nicht zu viel Zeit damit verbringen, ein paar Meter weiter versucht ein Polarfuchs gerade auszubrechen.
Videospiele werden immer aufwendiger
Diese Szene stammt auf dem Videospiel „Planet Zoo“. Es ist ein Strategiespiel, in dem die Spieler:innen einen Zoo aufbauen und managen müssen. Um das wichtigste Element dieses Games, die Tiere, zu kreieren, haben die Entwickler:innen viel Zeit und Recherche investiert. Videospiele werden in ihrer grafischen Potenz und ihrem detailreichen Realismus immer aufwendiger.
Sie werden zu einem Medium, das unsere dingliche Welt abbilden kann. So entstehen auch neue Möglichkeiten, Umwelt und Natur zu konservieren. Virtuelle Umgebungen also, die das zeigen, was durch den Klimawandel bald vielleicht nicht mehr erlebbar sein wird.
In „Planet Zoo“ verbringen die Spieler:innen viel Zeit damit, Gehege zu platzieren, Tiere einzukaufen, sich Gedanken über Eintrittspreise und Parkplätze zu machen. Auch die Platzierung von Bistros, Getränkeständen oder Merchandise-Läden ist wichtig, um möglichst viel Umsatz zu machen. Schon auf dieser Ebene verfolgt das Spiel einen gewissen Realismus: Die Regeln des Kapitalismus spielbar machen. Doch geht dieser Ansatz noch weiter in die Tiefe.
„Wir sind der Ansicht, dass die Aufgabe von Zoos in Bildung und Erhaltung von Tierarten auch eine Rolle in unserem Game spielen sollte. Also stellen wir umfangreiche Recherchen bei jedem Tier an, das wir ins Spiel integrieren“, sagt Kilian Schmitt, Game Designer bei Frontier Developments, dem Studio hinter „Planet Zoo“.
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Das fängt bei den Infos an, die die Spieler:innen zu jedem Tier erhalten können. In Memos erfahren sie, woher die Spezies jeweils stammt, wie sie lebt, was sie frisst – wie sehr sie vom Aussterben bedroht ist. „Wie Zoos den Besucher:innen etwas beibringen, hoffen wir, dass auch „Planet Zoo“ das Wissen der Spieler:innen erweitert, während sie Spaß mit dem Game haben“, sagt Schmitt.
Den größten Teil der Arbeit machen das Aussehen und die Animationen der Tiere. Wie sie sich in ihren Gehegen bewegen, den Tag verbringen oder sich fortpflanzen, kann im Spiel recht detailreich betrachtet werden. So was entsteht freilich nicht als Trockenübung in einem Videospielstudio. „Wir observieren die Tiere auf so unterschiedliche Weise wie möglich.
In Dokumentationen oder Videos, aber auch vor Ort in den Zoos, mit denen wir Partnerschaften geschlossen haben“, sagt Schmitt. So könnten sie das Verhalten, die Bewegungen und die Persönlichkeiten der Tiere genau beobachten und darauf basierend die Animationen im Spiel programmieren.
Es entsteht ein „Activity Budget“ der Tiere: Wie lange schlafen sie? Wie sieht ihr Jagdverhalten aus? Diese Zyklen haben spezifische Animationen, die so nah wie möglich an die Realität angelehnt sind – zusammen mit etlichen Tonaufnahmen von Tieren, die die digitalen Modelle abrufen können. „Videospiele können uns absolut näher an Erfahrungen heranbringen, die sonst unerreichbar sind“, sagt Schmitt.
Er ist zwar davon überzeugt, dass Games niemals die Realität ersetzen können, aber durch die interaktive Natur eben doch wertvolle Einblicke geben können. Zuletzt habe das Studio einige Rückmeldungen von Spieler:innen bekommen, die den Besuch im Zoo vermissen und stattdessen „Planet Zoo“ besucht haben. Nur der Geruch der Tiere habe gefehlt.
Die Realität wird virtueller
Ein Spiel, das geradezu nach Meer und Sonne riecht, ist „Far Cry 6“. Anfang Oktober erschien das Blockbuster-Spiel aus dem Hause Ubisoft. Die Spieler:innen organisieren hier den revolutionären Widerstand gegen einen faschistischen Diktator. Angesiedelt ist es auf der Inselgruppe Yara, die an die Karibik angelehnt ist, im Speziellen an Kuba.
„Wir haben mit Spezialist:innen zusammengearbeitet, damit Yara nicht nur die Schönheit, das Leben und die Seele der Karibik einfängt, sondern auch die Kultur der Menschen respektiert, die da wohnen“, sagt Benjamin Hall, der World Creator hinter „Far Cry 6“. Tatsächlich können die Spieler:innen eine gigantische Spielwelt erleben, die von dichten Wäldern über Sandstrände und Lagunen bis zu ausladenden Bergen reicht. Und dazwischen finden sich immer wieder Dörfer und Städte, die in zahlreichen Details die Kultur des Landes zeigen.
„Das Team hat über ein Terabyte an Daten gesammelt, damit diese Welt entstehen konnte“, erklärt Hall. Dazu zählen etwa Tausende Fotografien, die alle kategorisiert und mit Metadaten versehen wurden, sodass die Entwickler:innen stets die richtigen Motive für ihre Arbeit finden konnten. Zudem haben die Studios, die an „Far Cry 6“ gearbeitet haben, eine große Bibliothek durch Fotogrammetrie aufgebaut.
Das ist ein Verfahren, durch das zweidimensionale Fotografien und Videos in ein 3D-Modell übersetzt werden. Durch Triangulation können so digitale Modelle entstehen, die wiederum in ein Videospiel eingesetzt werden, als sogenannte Assets. Diese wurden teils mit handmodelliertem Gelände kombiniert und im Spiel verteilt. Damit eine zusammenhängende Landschaft entsteht, werden diese Assets sowohl von Hand platziert als auch prozedural, durch Algorithmen zusammengefügt.
„Mit der Entwicklung von Lidar und der kontinuierlichen Verbesserung in Fotogrammetrie erlaubt es Scanning-Software, digitale Rekreationen von Orten zu erstellen“, sagt Hall. Lidar steht für „Light Detection and Ranging“ und ist eine Methode des dreidimensionalen Laserscannings. Die Technik ist etwa schon in neuen iPhones und iPads verbaut und erlaubt große Fortschritte in augmentierter Realität.
Daher sieht Game-Designer Hall das Videospiel durchaus als eine Möglichkeit, die Umwelt digital erlebbar zu halten. Aber: „In Spielen ist es immer auch eine Balance zwischen Authentizität und Gameplay“, sagt er. Oft müssten bei der realistischen Darstellung Abstriche gemacht werden, damit die Spielbarkeit darunter nicht leide.
Virtuelle Umgebungen zeigen, was durch den Klimawandel bald vielleicht nicht mehr erlebbar ist.
Freilich, Spiele wie „Planet Zoo“ oder „Far Cry 6“ wollen in erster Linie genau das sein: Spiele. Ihr edukativer oder realistischer Wert ist durchaus gewollt, muss im Zweifelsfall aber hinter dem Spielspaß zurückstehen. Authentische Darstellungen in Videospielen sind immer auch ein Kompromiss.
Doch gibt es inzwischen schon einige Ansätze, den Fokus stärker auf das Erleben von Umwelt und Kultur zu legen und weniger auf die Spielmechaniken. Die „Assassin’s Creed“-Reihe hat zu den letzten drei Teilen etwa einen sogenannten Discovery-Tour-Modus angeboten, der ganz auf spielerische Herausforderungen verzichtet.
Nutzer:innen können so das alte Ägypten, das antike Griechenland oder, im aktuellsten Teil „Assassin’s Creed: Valhalla“, das mittelalterliche England erkunden. All diese Welten wurden mit Unmengen an Daten und in enger Zusammenarbeit mit Historiker:innen und Museen kreiert.
In den Discovery-Touren finden sich an vielen Orten der Spielwelt geschichtliche Infos. Antike Werkzeuge werden anhand von 3D-Modellen erklärt, Familienkonstellationen anschaulich gemacht oder die Architektur der jeweiligen Epoche den Nutzer:innen nähergebracht – auch, indem sie sich frei in den virtuell nachgebauten Gebäuden bewegen können.
Diese Spiele werden schon an Schulen und Universitäten eingesetzt als eine Möglichkeit, den Geschichtsunterricht interaktiver zu gestalten. Freilich zeigen sie längst vergangene Welten. Aber die gleiche Technik könnte auch eingesetzt werden, um die Umwelt, die heute noch existiert, im Virtuellen zu erhalten.
Der „Flight Simulator“ von Microsoft etwa geht schon in Ansätzen einen solchen Weg. In erster Linie will das Spiel möglichst realistisch das Funktionieren von Flugzeugen aller Art simulieren. Spieler:innen haben viele Möglichkeiten, sich in einem der virtuellen Cockpits mit den Schaltern, Knöpfen und Displays zu beschäftigen. Auch Controller mit Schubreglern, Pedalen und Steuerknüppeln werden angeboten, um das Erlebnis noch realistischer zu gestalten.
Daten aus dem Jetzt
Das Team vom „Flight Simulator“ versucht, so viel Umwelt wie möglich in seinem Spiel zu digitalisieren. „Die Kollegen von Bing Maps fliegen durch die Welt und machen Luftaufnahmen“, erzählt Jörg Neumann, Head of Microsoft Flight Simulator. Das sei einer der Ausgangspunkte, um eine Welt zu kreieren, die eben nicht fiktiv ist, sondern möglichst realistisch unsere Realität widerspiegeln soll.
Daten aus Flugzeug- und Satellitenaufnahmen werden für die Modellierung ebenso genutzt wie etwa Klimadaten oder Unterlagen zur Baubeschaffenheit einzelner Gebäude. Auf jeder Ebene, vom Satelliten bis zum Grundriss, nutzt das Team des „Flight Simulators“ jede mögliche Quelle, um eine zweite, eine virtuelle Welt zu erschaffen, durch die die Spieler:innen dann fliegen können.
„Je mehr wir ins Granulare gehen, desto mehr drängt sich irgendwann auch die Frage des Datenschutzes auf“, sagt Neumann. Sobald Menschen ihr Telefon einschalten würden, könne man theoretisch ermitteln, wo sie sind – und so etwas auch in einem Spiel abbilden.
Ebenso gäbe es etwa Daten zu Schifffahrten, Zugverbindungen und natürlich auch Flügen, die um die Welt gehen. Theoretisch könnten sie aber etwa schon darstellen, wie viel Schnee im Harz liegt und dementsprechend die Tiefe der eingeschneiten Bäume abbilden. Ebenso gebe es Daten dazu, wie dick das Packeis am Südpol ist oder wo gerade Waldbrände herrschen. Die Folgen des Klimawandels könnten im „Flight Simulator“ also mit minimaler zeitlicher Verzögerung dargestellt werden.
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„Wir wissen von 86.000 Wetterstationen, wie das Wetter weltweit ist“, sagt Neumann. Die Idee, einen digitalen Zwilling der Welt zu erstellen und damit auch eine Welt zu konservieren, die durch den Klimawandel mehr und mehr zerstört wird, interessiert ihn sehr – er ist studierter Biologe. „Es besteht die Möglichkeit, die Ökologie der Welt darzustellen“, sagt er.
Noch gehe es ihm in Bezug auf den „Flight Simulator“ vor allem darum, die „bestmögliche Flugsimulation“ zu erschaffen. Aber innerhalb dessen weiter daran zu arbeiten, eine lebendige und dichte Welt zu erhalten – „das schwebt mir schon auch immer im Kopf rum“.
Teil der Realität ist dabei: Videospiele funktionieren nicht ohne die Technik, auf der sie laufen. PCs, Konsolen, Handhelds, die wertvolle Metalle benötigen und mit viel Plastik gebaut werden. Immer mehr Spiele werden inzwischen gestreamt, brauchen gigantische Mengen an Daten – und damit auch an Strom.
Es mag daher paradox wirken, dieses Medium zu einem Erfahrungsraum für Natur und Umwelt zu erklären. Inzwischen bemühen sich zwar die meisten großen Hersteller darum, ihre Geräte umweltschonender herzustellen, als „grün“ kann man sie aber noch nicht bezeichnen. Damit enden die Paradoxa aber nicht.
Server werden abgestellt, Spiele verschwinden
Zu einer Diskussion um Games als Medium, das Welten konserviert, gehört auch, dass die Spiele selbst nur schwer zu erhalten sind. Immer öfter erscheinen sie rein digital, nicht mehr auf einem Speichermedium. Werden Server abgestellt, verschwinden auch die Spiele. Zwar gibt es inzwischen weltweit einige Initiativen, die sich für die Archivierung des Mediums einsetzen, noch handelt es sich beim Videospiel aber um einen recht flüchtigen Mittler.
Dennoch: Durch ihren zunehmenden Realismus und Techniken wie VR und AR werden Videospiele immer mehr auch zu Erfahrungswelten von Epochen und Gegenden, die heute nicht mehr existieren. Sie können reale Erfahrungen sicherlich kaum ersetzen – aber anreichern, ergänzen. Und im Fall von geschichtlicher Darstellung einen lebendigeren Zugang geben als etwa ein Lehrbuch.
Aktuell zeigen Spiele wie „Far Cry 6“, „Planet Zoo“ oder „Flight Simulator“ Welten, die unserer sehr nah sind. Die auf Daten basieren, die unserer derzeitigen Realität, unserer Umwelt entnommen sind. Damit konservieren sie einen Istzustand, der schon bald nicht mehr zugänglich sein könnte: Eine Welt, die durch den Klimawandel schon für die nächste Generation nicht mehr dieselbe sein dürfte. Sie werden zu Zeugnissen – zu Erlebnismöglichkeiten für Menschen, die erfahren wollen, wie es einmal war.