Fundstück
„Dollhouse“ wurde zu „The Sims“ – und mischte die Gaming-Welt auf

1996, Stanford University: Spieleentwickler Will Wright hält einen Gastvortrag über die Gestaltung von User-Interfaces in Computerspiel-Welten.
Wrights Erfolgstitel „Simcity“ ist da bereits seit einigen Jahren auf dem Markt, der Release von „The Sims“ noch vier Jahre entfernt. In seinem Vortrag gibt der Entwickler, der schon als Kind gerne Modell-Welten gebaut hat, aber schon erste Einblicke in einen Prototyp des späteren Welthits.
Auf die Frage, woran er denn gerade arbeite, zeigt Wright im Hörsaal einen Ausschnitt aus „Dollhouse“, einem frühen „The Sims“-Entwurf.
Er baut ein paar Wände, Türen, einen Garten mit Bäumen und erklärt: „Das ist jetzt noch kein ausgeklügeltes Spiel, eher ein Hobby. Ich nehme mir eine Stadt, die ich in ‚Simcity‘ gebaut habe, und kann jetzt tatsächlich in ihr leben (…), mein Haus bauen, dekorieren und Freunde einladen.“
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Wright demonstriert unter anderem, wie die Interaktion mit kommunizierenden Gegenständen funktioniert. „Das Coole daran ist, dass Handlungen komplett in der Umgebung verteilt sind. Eine Person ist also in einem bestimmten Raum und hat Bedürfnisse, sie ist zum Beispiel hungrig, müde, einsam, wütend. Dann scannt sie den Raum (…) und die Gegenstände bieten ihr verschiedene Möglichkeiten an, was sie tun kann.“
Der Gedanke dahinter: Weil die Spielfigur von den Gegenständen angeleitet wird, muss sie nicht von Vornherein alle möglichen Handlungen kennen. So können dem Spiel einfacher neue Gegenstände und damit verbundene Aktionen hinzugefügt werden.
Diese objektzentrierte Spielmechanik nennt Entwickler John Hopkins Jahre später als einen der Gründe, warum „The Sims“ die Gaming-Welt geprägt hat.
Hopkins sitzt 1996 bei Wrights Vortrag im Publikum, kurz darauf arbeitet er beim Spielepublisher Maxis (EA) mit Wright zusammen an „The Sims“. Seine Notizen aus dem Vortrag hat er mit der Netz-Community geteilt und mit eigenen Anmerkungen ergänzt.
Er schreibt im Rückblick unter anderem: „The Sims“ habe „viele der weit verbreiteten Annahmen über Virtual-Reality-Spiele infrage gestellt und neu formuliert“.
Da sind zum einen die „direkte Steuerung der Navigation (…), die Zuordnung von Spielern zu Charakteren (der Spieler wechselt zwischen vielen Charakteren statt zwischen einem und einem) [und] die Programmierwerkzeuge (visuelle Programmiersprache Simantics statt Textskript)“. All das passiert, statt in der gewohnten First-Person-Perspektive, aus einer Draufsicht.
Zum anderen spricht Wright mit seinem kreativen Sandbox-Design eine besonders breite Zielgruppe an – und das bis heute.
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