Der große Publisher Take-Two Interactive vertreibt erfolgreiche Titel wie Grand Theft Auto (GTA). Strauss Zelnick – so heißt der CEO – ist vom allgemeinen Einsatz künstlicher Intelligenz nicht überzeugt, wie er in einem Interview mit CNBC erklärt. Er sieht es lediglich als Tool der Entlastung, damit Kreativschaffende sich stärker auf ihre künstlerischen Tätigkeiten konzentrieren können.
Als Schwergewicht der Branche hat seine Aussage eine gewisse Tragweite. Viele Entwickler-Studios sehen den ersetzenden Einsatz von KI nämlich durchaus gerechtfertigt und nutzen KI-Stimmen statt die von echten Menschen. Das führte im Sommer 2024 zu streikenden Synchronsprechern der Spielebranche.
So sieht CEO Zelnick den Einsatz von KI in der Spielebranche
„Was KI betrifft, so ist das interaktive Unterhaltungsgeschäft schon immer mit KI befasst“, sagte Zelnick in einem Interview mit CNBC. Er kritisiert: „Ich möchte Sie daran erinnern, dass KI für ‚künstliche Intelligenz‘ steht, was ein Widerspruch in sich ist, denn so etwas gibt es nicht.“ Laut Zelnick handelt es sich lediglich um eine Beschreibung für ein digitales Toolset. Dieses digitale Toolset wird laut ihm jeden Bereich des Lebens auf die gleiche Weise beeinflussen, wie man es von der Erfindung des Smartphones kennt. Jedoch sieht er darin kein technologisches Wunder, mit dem alles besser wird.
„Ich würde gerne sagen, dass es die Dinge billiger, schneller, besser und einfacher machen wird. Aber ich glaube nicht, dass das der Fall ist. Alle diese Werkzeuge helfen uns höchstens dabei, effizienter zu werden.“ Im Endeffekt sieht er den realistischen Einsatz von KI eher so: Angestellte sollten sich durch KI-Tools nur entlasten, um ihren Fokus auf kreative Tätigkeiten konzentrieren und lenken zu können. Laut ihm kann KI niemals die kreativen Entscheidungen der Arbeit übernehmen. So sieht er auch den künftigen Einsatz in der Spielebranche.
Die Verwendung des Begriffs KI in der Videospiel-Branche
Um die Problematik dahinter verstehen zu können, muss an dieser Stelle etwas ausgeholt werden. Grundsätzlich setzt die Videospielbranche schon sehr lange auf KI. Das bedeutet aber nicht, dass die Arbeit von Menschen jedes Mal ersetzt wird. Hier muss man zwischen dem KI-Einsatz bei der direkten Entwicklung des Spiels (hier werden die Jobs von Menschen teilweise ersetzt) und digitalen Spiel-Elementen unterscheiden.
Im Sinne der direkten Spielentwicklung durch KI verwenden manche Studios, wie eingangs erwähnt, künstliche Stimmen. Statt menschliche Sprecher einzustellen, wird so Geld gespart. Der Shooter The Finals setzt hier beispielsweise teilweise auf durch KI vertonte Texte und Sprüche der Charaktere.
Auf der anderen Seite spricht man in der Branche aber auch von KI-Gegnern oder KI-gesteuerten Figuren im Spiel – auch NPC genannt. Dabei handelt es sich aber eher um rudimentäre KIs und auch dieser Begriff ist im direkten Vergleich mit generativen KIs und neuronalen Netzwerken von heute sehr gestreckt. Letztlich sind es Computergegner, die von einem Algorithmus gesteuert werden. Dieser Code legt fest, wie sich der digitale Gegner am Ende im Spiel bewegt und verhält. Erreicht wird das anhand von einer Vielzahl von Regeln und Mustern, die ein menschlicher Entwickler programmiert. Die Software ist nicht in der Lage, neue Regeln zu erlernen und irgendeine Form der menschlichen Arbeit abzunehmen.
Neuere Spiele implementieren in manchen Fällen trotzdem generative Spielelemente. Als Beispiel kann man Galactic Civilization IV nennen. Dort hilft die sogenannte generative AlienGPT dem Spieler beim Erstellen von Alienfraktionen und erfindet Geschichten und Missionen für das Spiel. Auch einige Spieler-NPC-Interaktionen werden generiert. Ein weiteres Beispiel: AI Dungeon ist ein textbasiertes Abenteuerspiel, das die Geschichte des Spielers mithilfe von KI generieren lässt. In Oasis generiert die KI sogar eine gesamte Spielwelt – wie das geht, lest ihr in diesem Artikel.