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Interview

Wie die Tekken- und Pac-Man-Macher mit VR neue Wege gehen

Bandai Namco ist einer der führenden japanischen Arcade-Game-Produzenten. Seit 2016 hat sich das Unternehmen mit großen Schritten in Richtung Virtual-Reality-Gaming (VR) bewegt.

Von Björn Eichstädt
4 Min.
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(Foto: Björn Eichstädt)

Seit kurzem ist die VR Zone offiziell im lebendigen Stadtteil Shinjuku angesiedelt. Das Besondere am VR-Zone-Arcade-Erlebnis: Nicht nur die VR-Brille sorgt für ein immersives Erlebnis, vor allem die angeschlossene Hardware, wie VR-Schuhe, -Angeln, -Gürtel oder –Rollstühle sorgen für eindrückliche Reisen in parallele Welten.

Ende August 2017 verbrachten wir einen Vormittag in der VR Zone Shinjuku und hatten nach beeindruckenden Katzen-Rettungsaktionen, Mario-Kart-Rennen und Horrorspielen in einem verlassenen Krankenhaus die Chance, mit Yukiharu Tamiya, dem Verantwortlichen Producer von Bandai Namco für die VR Zone zu sprechen.

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Björn Eichstädt und Naoto Sai: Wir sind schwer beeindruckt. Das VR-Zone-Projekt gibt es eigentlich erst seit einem Jahr, aber es scheint schon sehr vollkommen. Die Spielhalle ist sehr einnehmend und die VR-Spiele unglaublich real.

Yukiharu Tamiya: Ja, wir haben uns reingehängt. Die Idee für eine richtige Arcade gibt es eigentlich erst seit einem Jahr. Das Gebäude zu errichten und zehn beeindruckende Attraktionen zu schaffen, dazu hatten wir gerade einmal ein halbes Jahr.

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Eichstädt und Sai: Können Sie uns ein paar Worte zu Bandai Namco sagen? Das Unternehmen ist vermutlich nicht jedem in Deutschland ein Begriff.

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Tamiya: Bandai Namco ist ein Gemeinschaftsunternehmen von Bandai, einem Vermarkter von in Japan bekannten Charakteren wie etwa Manga-Figuren, und Namco, einem Videospiel-Produzenten. Gemeinsam entwickeln wir Spiele, die oft auf japanischen Charakteren beruhen. Bandai hat außerdem Vertriebswege wie Spielzeug und Kleidung, während Namco vor allem Konsolen- und Arcade-Spiele entwickelt und vertreibt. Das Ganze ergänzt sich also sehr gut.

Eichstädt und Sai: Und wie entstand aus dieser Konstellation heraus die VR-Zone-Idee?

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Tamiya: Die Idee entstand zunächst auf der Namco-Seite. Wir haben uns schon lange mit Echtheit befasst, mit den Möglichkeiten, den Spielern das „wirklich Dabeisein“ zu vermitteln. Konsolenspiele sind ja zuhause recht eingeschränkt, in japanischen Gaming-Arcades können wir da etwas mehr aus dem Vollen schöpfen. Bei Rennspielen gab es beispielsweise schon länger ein Lenkrad, ein Gaspedal und eine Bremse. Auch die Sitze haben schon öfters vibriert. Nur der Bildschirm war immer rechteckig und langweilig. Erlebnisspiele gerade im Auto- und Motorradbereich gab es also schon lange – da war Namco gemeinsam mit Sega in Japan führend. Und dann kam „Alpine Racer“ – ein Ski-Spiel, das man mit den Beinen steuern konnte.

Das ist bereits über 20 Jahre her. Wir haben also schon sehr lange immersive Spiele produziert. Allein: Das Bild des Spiels war immer die große Schwäche. Als dann die VR-Brillen kamen wussten wir, dass das unsere Chance war endlich den letzten Faktor immersiv zu gestalten, alles andere hatten wir ja bereits. Endlich war die Videotechnologie auf dem gleichen Level wie unsere restliche Hardware. Und da wir mit Namco auch Spielhallen betreiben, war klar wohin die Richtung gehen würde. Unsere erste Testeinrichtung in Odaiba haben wir dann im April 2016 in Betrieb genommen.

Eichstädt und Sai: Sie haben also ihre bisherige Technologie mit VR kombiniert?

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Tamiya: Genau. Für uns ist die VR-Technologie ein Mittel, um möglichst nah an ein reales Erlebnis zu kommen.

Eichstädt und Sai: Ein Beispiel wäre Mario Kart VR. Da ist ja bis auf VR das Erlebnis mit Steuer, Gas und Bremse schon von anderen Arcade-Games bekannt.

Tamiya: Das ist richtig. Bandai Namco war auch schon für die Arcade-Versionen von Mario Kart verantwortlich, die ohne VR funktionierten. Wir haben ein sehr gutes Verhältnis zu Nintendo. Und als wir anfragten, ob wir eine VR-Version von Mario Kart umsetzen dürfen, da war Nintendo begeistert. Wir haben ein paar Dinge geändert. Etwa, dass man die Items jetzt mit der Hand aus der Luft fischen kann und nicht mehr über eine Item-Box fahren muss. Es ist jetzt einfach so, als ob man mitten drin ist – das ist toll.

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Eichstädt und Sai: Also wollen Sie, dass möglichst alles echt wirkt. Haben Sie auch schon mit Duft experimentiert?

Tamiya: Ja, allerdings scheint die Technologie im Moment noch nicht reif genug. Das Problem scheint vor allem die „Duftlosigkeit“. Man muss den Duft ganz gezielt einsetzen können und vorher und nachher darf man rein gar nichts riechen. Das bekommen wir aber noch nicht richtig hin. Wir müssen also noch auf die richtige Technologie warten – dann werden wir sehr schnell dabei sein.

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Eichstädt und Sai: Wir sind hier in einer VR-Arcade. Was macht gute Arcade-Spiele im Gegensatz zu Spielen für zuhause aus?

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Tamiya: Das sind vollkommen unterschiedliche Welten. Für Konsolen- oder Heimcomputerspiele in einer Halle würde sich kaum jemand interessieren. Deshalb ist es wichtig, dass wir für die Arcade etwas Einmaliges schaffen. Das wird bei VR ähnlich sein. HTC Vive, Oculus Rift oder auch Playstation VR kommen in die Wohnungen der Nutzer.

Warum sollen sie dann noch zu uns in die Arcade kommen? Etwa, weil wir überdimensionierte Geräte gebaut haben, die VR für alle Sinne bieten. Oder weil man mit Freunden zusammen spielen kann – wir haben in fast allen Spielen Funksprechanlagen im Einsatz, sodass sich die Spieler miteinander verständigen können. Gleichzeitig sind die einzelnen Spielerlebnisse viel kürzer. Zuhause kann man schon mal fünf oder sechs Stunden am Stück spielen – das würde hier niemand tun.

Eichstädt und Sai: Was sind die nächsten VR-Zone-Pläne?

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Tamiya: Zurzeit haben wir nur riesige Einrichtungen – als nächstes kommt das Projekt VR Zone Portal. Hier können wir kleinere Ecken mit einzelnen Spielen einrichten. Das wird es zunächst auch nur in Japan geben, aber wir planen einen internationalen Roll-out. Ideal sind hierfür Shopping-Arcaden. Ein Spiel kostet fünf bis zehn Euro. Ein erster Test läuft im Moment auch außerhalb Japans in der O2-Arena in London. Als nächstes kommt Kobe. Und dann mal schauen.

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Kommentare (1)

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Peter

Für mich ist und bleibt VR ein Flop. Solange es so schwer ist, die Hardware nicht direkt verbaut und der Hälfte nach fünf Minuten schlecht wird, wird das doch alles nichts.

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