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Trendreport

Endlich wieder Kaffeeküche: Startups arbeiten an neuen virtuellen Plattformen

Neue Plattformen wollen bieten, was bei Zoom-Konferenzen fehlt. Wie das ­virtuelle Büro, die digitale Konferenz der Zukunft aussehen kann, zeigen junge Startups.

Von Eva Wolfangel
11 Min.
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(Abbildung: Shutterstock / Drazen Zigic)

Vishal Punwani lädt Besuch zurzeit immer direkt in sein Büro ein. In einer Ecke liegt eine Yogamatte, in einer anderen sorgen ein ­Beamer und eine Leinwand für Kinoatmosphäre, daneben befindet sich eine Spielekonsole mit großem Screen. Zwischen gemütlichen ­Sitzecken, einer Kaffeebar und einer Tischtennisplatte stehen hier und da Schreibtische mit Computern. Neben der Tischtennisplatte diskutieren zwei Kollegen des Startup-­Gründers über aktuelle Entwicklungen. In der Mitte des ­Raumes, unter einer der ausladenden Büropalmen, betrachten zwei ­Kolleginnen gemeinsam einen Bildschirm voller Programmiercode. „Hier müssen wir noch etwas anpassen“, sagt eine der beiden.

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Punwanis Büro ist wohl eines der schönsten und flexibelsten, die es gibt. Und das Beste: Es ist vollkommen digital. Er kann es von jedem Ort auf der Welt aus betreten – er braucht dafür nur Internet und einen Computer. Auch seine Kollegen sind nicht physisch vor Ort, sondern in Form von Avataren. Sie sehen sich selbst auf ihrem jeweiligen Bildschirm von oben und können sich mit Tastatur oder Maus durch eine Art Computerspielwelt ­fortbewegen.

Sophya.ai heißt die Plattform, die Punwani mit seiner Mitgründerin Emma Giles aufgebaut hat. Sie ist eine Zoom-Alternative mit der Möglichkeit, sich Breakouts spontan und autonom zusammenzustellen. Wenn man sich mit dem eigenen Avatar den beiden Frauen nähert, die gerade über dem Programmcode ­brüten, öffnen sich automatisch die Kameras: Jetzt befinden wir uns zu dritt in einer Videokonferenz – im Hintergrund sind weiter­hin aus der Vogelperspektive unsere eigenen Avatare zu sehen, genauso wie die Tischtennisplatte, die Arbeitstische und die anderen Mitarbeiter-Avatare.

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Der spontane Austausch und die ­Sozialen Signale fehlen

Diese Art zu interagieren, ähnelt der einer Party oder auch einer Konferenz, bei der man sich von einem Grüppchen zum nächsten treiben lässt und zufällige Begegnungen hat. Und genau das fehlt uns laut Psychologen in Zeiten von Videokonferenzen: Beim spontanen Austausch entstehen oft die besten Ideen; zudem berichten immer mehr Menschen von „Zoom-Müdigkeit“ – die neue Art des Konferierens erschöpft uns.

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Techunternehmen arbeiten deshalb an Alternativen nicht nur für das virtuelle Büroleben, sondern auch für digitale Konferenzen – um mehr von dem zu ermöglichen, was uns ab­handengekommen ist. Die Innovationen kommen dabei von ­Startups, die durch die ­Coronakrise umdenken mussten: Ihnen selbst ging die Basis verloren – sei es, weil sie sich auf sich allein gestellt fühlten im Homeoffice, oder weil ihr ursprüngliches Geschäftsmodell in der Pandemie nicht mehr funktionierte. Und sie zeigen erstaunliche Kreativität für unser digitales Zusammenkommen der Zukunft.

„Zoom hat uns nicht geholfen, das hat so viel vom ‚Zwischen­drin‘ nicht, was das echte Leben hat“, sagt etwa Punwani rückblickend über seine Versuche im März 2020, das Gemeinschaftsgefühl in seinem jungen Startup für Lernsoftware aufrechtzuerhalten. Es galt, eine entstandene Lücke zu füllen. Wie beispielsweise die spontane Diskussion in der Kaffeeküche. Oder die Möglichkeit, mit den Kolleginnen und Kollegen in einem Raum zu sein, ohne aktiv kommunizieren zu müssen, aber die Anwesenheit der anderen zu spüren. Punwanis Kollege Anuj Adhiya, Vice President of Growth bei ­Sophya, ergänzt: „Zoom hat uns zu sehr in Boxen gesperrt.“

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Ihm hätten in den Videokonferenzen die sozialen Signale gefehlt, die helfen, die Umgebung einzuschätzen: „Sie bauen ­einen ­starren Rahmen um so etwas Unstrukturiertes wie soziale ­Beziehungen.“

Auch interessant: „Genug von Zoom-Calls? Wie Unternehmen Videospiele zur Kommunikation einsetzen“

Das ist genau das, was uns so auslaugt, wenn wir viel in Video­konferenzen sind, erklärt Robin Welsch. Der Psychologe beschäftigt sich an der Münchener Ludwig-Maximilians-Universität mit Fragen des Raumempfindens in virtuellen Welten. „Wir werden auf Zoom die ganze Zeit angeschaut und können diesen Blick nicht interpretieren. Das verursacht ,Zoom-Fatigue‘, also diese Erschöpfung nach Videokonferenzen.“

Während im echten Leben quasi von selbst klar ist, wer gerade spricht und wer wen anschaut, blicken bei Videokonferenzen alle auf dem Bildschirm einen selbst an. „Sie fokussieren mich, sogar wenn ich nicht der Sprecher bin“, sagt Welsch – und da hilft auch das rationale Wissen darüber nichts, dass es nur so wirkt, und dass die anderen Teilnehmer wahrscheinlich den Sprecher anschauen. „Wir verarbeiten diese andauernden sozialen Signale die ganze Zeit im Hinterkopf, und das ist anstrengend.“

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Bei Zusammentreffen in der analogen Welt hingegen gibt es viel mehr soziale Signale, die uns helfen, Situationen einzuschätzen. Zudem falle bei digitalen Konferenzen eine komplette Ebene weg, so Welsch: „Es fehlt der informelle Austausch, das Tuscheln mit meinem Nebensitzer während eines Vortrags beispielsweise“, sagt er. Gerade bei Konferenzen sei zudem der Networking-­Effekt wichtig: dass etwa der Professor seinen neuen Doktoranden den Kolleginnen und Kollegen vorstellt, die sich mit ähnlichen ­Themen beschäftigen – und sich zufällig in der Kaffeepause ­treffen.

Von „World of Warcraft“ lernen

Doch Punwani wusste, was zu tun ist. Mit einigen seiner ­heutigen Kollegen hatte er vor 16 Jahren ausgiebig „World of Warcraft“ gespielt, ein Multiplayer-Spiel, bei dem verschiedene Spieler remote miteinander agieren. „Im März saßen wir wieder jeder allein zu Hause, unser Designer in Seattle, ein anderer ­Kollege in Australien, ich in Kanada. Und wir wussten vom Spielen, wie man einen sozialen Treffpunkt gestalten muss, in dem sich Menschen zu Hause fühlen.“ Kein Wunder, dass Sophya eine ­Retro-Computerspieloptik hat.

Das Konzept scheint aufzugehen. Kaum war Sophya.ai online, und kaum hatte Punwani erste Interessierte in sein Büro einge­laden, wurde er regelrecht überrannt von Menschen, die – wie er – müde waren von Videokonferenzen. „Ich habe nie vorher Schulen und Unternehmen so schnell reagieren sehen“, berichtet Punwani. „Jeder wusste, wie sehr uns die Pandemie und Videokonferenzen auseinandergebracht haben.“

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Sein Kollege Adhiya trifft auch immer wieder auf Fremde, die in seinem virtuellen Büro abhängen – „einfach, weil es ihnen gefällt“. Noch kann jeder das Büro betreten, der den richtigen Link hat: „Wir machen das so weiter, solange es keine Probleme gibt.“ Schließlich werden bei vollen Räumen einfach entsprechende Ausweichräume geöffnet, und es gibt jede Menge zum Auswählen, darunter eine Bar, einen Friedhof und einen Park. „Und immer mehr Nutzer merken, dass sie einen eigenen Raum haben wollen, exklusiv für ihr Unternehmen.“ Das ist das Geschäfts­modell von Sophya.

Auch Interviews finden in Pandemiezeiten oft in anderer Form statt: Sophya-Mitgründer Vishal Punwani lädt in seine virtuellen Geschäftsräume – inklusive Kantine. Essen und Kaffee muss man sich aber weiterhin selbst besorgen. (Abbildung: Sophya)

Von einer enormen Nachfrage berichtet auch der Wettbewerber Wonder, der im Juni 2020 mit seiner Plattform online ging. „Wir haben derzeit ein wöchentliches Wachstum von 30 Prozent“, sagt Mitgründer Stephane Roux. Auch auf dieser Plattform können sich Menschen in Form von Avataren mit ihrem Profilbild frei bewegen und sich zu sogenannten Bubbles, spontanen Gesprächsrunden, zusammenfinden. Auch hier öffnen sich ­Kamera- und Tonkanal, sobald Nutzer in die Nähe anderer kommen. Zudem lassen sich verschiedene Konferenzräume einrichten und Kunden können ihren Wonder-Raum selbst gestalten, beispielsweise mit dem Foto einer Bar im Hintergrund für das Feierabendbier oder für den Small Talk vor einer Podiumsdiskussion.

Roux empfängt Besuch ebenfalls im virtuellen Büro des Start­ups, das recht abstrakt gehalten ist: Der Hintergrund besteht aus einem dunkelblauen, leicht psychedelischen Muster, darauf sind mehrere Rechtecke zu sehen: ein Warteraum, zwei Konferenz­räume, und – ganz wichtig: ein Raum mit einem Wasser­kühler. Das muss das Äquivalent zur Kaffeeküche sein! Roux bestätigt das: „Oft stellen sich Menschen zum Wasserkühler, um zu signalisieren, dass sie bereit sind für ein Gespräch.“

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Das Büro nicht eins zu eins nachbauen

Spannend findet Roux vor allem die Evolution der sozialen Interaktion auf der Plattform. „Virtuelle Räume sind ein neues Feld für die Menschen, neue Umgangsformen bilden sich erst mit der Zeit.“ So beobachtete er, dass viele Kunden zunächst versuchten, ihre virtuelle Umgebung so originalgetreu wie möglich ihren bisherigen Büros oder Treffpunkten anzupassen. „Dann kommt man irgendwann da­rauf, dass das eigentlich keinen Sinn ergibt: Die Aufteilung im Büro war doch nur so, weil das Gebäude so teuer war.“ Im Digitalen lässt es sich anders gestalten.

Während die Wonder-Kunden die Plattform mehrheitlich für einmalige Veranstaltungen nutzen wie Meetings, Konferenzen oder Alumni-Treffen, ist die Plattform für Roux, seine Gründerkollegen ­Leonard Witteler und Pascal Steck sowie die in­zwischen rund zehn Mitarbeiter das Büro. Ähnlich wie Punwani von Sophya schätzen Roux und seine Kollegen das Gefühl, zusammenzuarbeiten wie im analogen Büro und die Möglichkeit, sich kurz und spontan abzustimmen – am Wasserkühler oder im Konferenzraum.

So könne man die räumliche Aufteilung zum Interaktions­prinzip machen – Designentscheidungen werden dadurch ­automatisch auch Entscheidungen über die erhoffte soziale Inter­aktion. Während des Interviews treffen sich zwei Kollegen von Roux im Konferenzraum Zwei. „Wir könnten dort jetzt hingehen, aber wir tun es nicht, weil man im echten Leben auch nicht einfach in eine Besprechung hineinplatzen würde“, sagt Roux. So entwickeln sich passende Umgangsformen ganz wie im analogen Leben.

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Ähnlich wie eine Mischung aus Sophya und Wonder funktioniert auch Gathertown und lässt seine Nutzer Avatare und Räume selbst gestalten. Die Plattform von Remo wirkt dagegen sehr reduziert: Nutzer können sich ihre Diskussionsgruppen frei aussuchen, indem sie sich an einen Tisch setzen, an dem schon andere sitzen. Hier ist allerdings das Problem, dass der Tisch ­irgendwann voll ist – und das Ganze dann etwas unflexibel wird. Zudem ergeben sich keine zufälligen Begegnungen durch Herumschlendern wie in Wonder oder Sophya.

Die räumliche Beziehung sei ein Indikator für das soziale ­Engagement, sagt auch Psychologe Welsch. Das sei ein Faktor, den Plattformen wie Sophya, Wonder oder auch Gathertown zumindest ansatzweise abbilden – und das helfe schon. So könne man in diesen Plattformen ein Gespräch starten, indem man sich jemandem räumlich nähert – ähnlich wie im echten Leben, sagt Welsch. „Ich spreche hingegen auf Zoom niemanden an und sage ‚Lass uns mal in einen Breakout-Room gehen‘.“

Aber all diese Lösungen haben einen Nachteil: Sie können nur einen winzigen Teil dessen ersetzen, was uns aus dem echten Leben fehlt. Größte Schwachstelle: Bei den Begegnungen gibt es nur Ein oder Aus – ein Schritt zu weit weg, schon schließt sich die Kamera, die Verbindung wird gekappt. Im echten Büro würde ich dennoch zumindest einige Wortfetzen aufschnappen und könnte vielleicht neugierig werden und mich dazugesellen. Hier muss ich noch immer aktiv einen Kanal öffnen und wieder schließen, wenn mich das Thema nicht interessiert – was unhöflich erscheinen könnte.

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Echte Virtual Reality für alle

Etwas „echter“ ging es bislang nur in der sozialen Virtual ­Reality zu – jener immersiven Form des Zusammenkommens, für die Nutzer bislang ein Headset kaufen und einrichten mussten, was eine gewisse Hürde darstellt. Auch wenn die Preise für Headsets gefallen sind, sind sie nach wie vor eine Investition; dazu kommt ihr Gewicht. Doch nun werden solche Welten auch zugänglich für Desktop-Nutzer. Die Open-Source-Plattform Mozilla Hubs beispielsweise ist eine der wenigen und ersten „echten“ virtuellen Welten, die auf allen Geräten funktioniert.

Hier können sich Nutzer mit VR-Headset in selbstgestalteten dreidimensionalen Räumen völlig immersiv bewegen und auch Nutzer treffen, die per Desktop-Computer unterwegs sind. Hier sieht man sich selbst nicht von oben, sondern durch die Augen des eigenen ­Avatars, und es gibt es komplettes räumliches Audio für alle – für Desktop-Nutzer ebenso wie für Nutzer mit Headset. Das heißt, Teilnehmer, die nahe beisammenstehen, hören sich lauter, während andere weiter weg nur schwach zu hören sind, nur Wortfetzen oder auch nur ein Murmeln dringt ans Ohr. Flüstern ist ebenso möglich wie Networking und zufällige Begegnungen – und das alles funktioniert ohne VR-Headset.

Ebenfalls interessant: Around will anders sein als Zoom und setzt auf KI und vorteilhafte Filter

Freilich ist es ohne Headset weniger immersiv, und wer vor dem Rechner sitzt, ist oft nicht davor gefeit, doch mal schnell in die E-Mails zu schauen oder sich anderweitig ablenken zu ­lassen. Dennoch ist es ein großer Unterschied zur zweidimensionalen Desktop-Variante ohne räumliches Audio und ohne die Ich-Perspektive des eigenen Avatars.

Verschiedene Anbieter haben versucht, diese Art der Plattform für virtuelle Konferenzen nachzubauen, in Deutschland unter anderem Tricat Spaces aus Ulm und Bizzlogic aus Hamburg. Doch in der Praxis ergaben sich zahlreiche Probleme. So mussten die Konferenzbesucher bei letzterem Anbieter zunächst drei Gigabyte Daten auf ihre Rechner herunterladen, die vor jedem Konferenztag erneut aktualisiert werden mussten, was viel Zeit in Anspruch nahm. Auf zahlreichen geschäftlichen Computern funktionierte das zudem wegen der Firewall-Einstellungen nicht.

Journee wählt einen anderen Ansatz: Virtuelle Räume werden hier nach Kundenwünschen kreiert und vom Server gestreamt. Da ist dann auch das Businessmeeting im Blätterwald kein Problem mehr. (Abbildung: Journee)

Doch auch hier gibt es jetzt ein Startup, das eine cloud-­basierte Variante von „echter“ VR für alle anbietet – also ohne Headset, stattdessen am Desktop oder auf dem Smartphone: „Wir ­streamen ­virtuelle Realitäten“, sagt Thomas Johann Lorenz, Mitgründer von Journee. Nutzer müssen also nicht zuvor riesige Daten herunterladen, sondern streamen die aktuelle Version der Welt in Echtzeit vom Server. Die fotorealistischen und dreidimensionalen Umgebungen laden auf jedem Gerät innerhalb weniger Sekunden – auch auf dem Smartphone, verspricht der Gründer, während er in einer ­Präsentation Beispiele der Welten zeigt, die Journee bereits umgesetzt hat. Eine Umgebung aus saftigem ­grünen Farn, Bäumen, deren Blätter im Wind schwingen, durchbrochen von Sonnenstrahlen und Kunstskulpturen, zwischen denen sich Avatare treffen. Lorenz kann nicht in die Realität von Journee einladen, denn es gibt „die Realität“ nicht. Die Agentur baut für jeden Kunden individuell, was er sich wünscht.

So habe man kürzlich die Geschäftsstelle von Bitkom eins zu eins nachgebaut, in der der Branchenverband seine Events abhält. Dafür wurde das Originalgebäude mittels eines 3D-­Scanners aufgenommen und daraus ein dreidimensionales Modell erstellt. So kannten sich die Eventbesucher bereits aus. Und natürlich war es auch dort die original nachgebaute Kaffeeküche, die die Menschen anzog: „Hier läuft man sich zufällig über den Weg und kommt ins Gespräch, wie im echten Leben.“ Nur den Kaffee ­musste jeder selbst kochen.

„Ein ­Videokonferenzformat über drei Tage hat keine Existenzberechtigung im ­Internet.“

Aus Lorenz’ Sicht dürfen aber nicht stur physische Formate eins zu eins ins Virtuelle übertragen werden. „Ein Konferenz­format über drei Tage auf Video hat keine Existenzberechtigung im Internet“, behauptet der Gründer. Im Kampf um die Aufmerksamkeit im Internet sei es wichtig, kurzweilige und inter­aktive Formate anzubieten. So habe Journee für Siemens kürzlich eine Welt für eine globale Konferenz gebaut, in der Teilnehmer an ­einem Strand entlanglaufen konnten oder um ein Lager­feuer herumstehen, ein Feuerwerk starten und mit Sekt anstoßen. VR-Enthusiasten mit eigenem Headset kommt das nicht neu vor. Es gibt zahlreiche virtuelle Welten, in denen solche Dinge bereits möglich sind. Doch auf Desktop und Smartphone ist das neu.

Während viele Menschen überzeugt sind, dass klassische ­Videokonferenzen nach der Pandemie deutlich an Attraktivität verlieren werden, ist das Feedback zu diesen neuen, räumlicheren Formen des digitalen Zusammenkommens gemischter. Werden diese ­Plattformen also ändern, wie wir uns künftig begegnen? Es kommt darauf an: „Ich glaube nicht so sehr an virtuelle Events, aber an Erlebnisse“, sagt ­Lorenz. „Angenommen, es gäbe nur das Internet und keine analogen Events. Es käme niemand auf die Idee, dass sich Tausende Menschen gemeinsam treffen, um ein Video anzuschauen. Die Einzigen, die danach fragen, sind die Unternehmen, die bisher Events gemacht haben.“ Aus seiner Sicht werden klassische Veranstaltungen weiter im analogen Leben bestehen, aber ergänzt und eventuell teilweise ersetzt durch interaktive Erlebnisse im Internet, die es vor der Pandemie nicht in dieser Form gab.

Wonder-Gründer Stephane Roux zuckt nur mit den Schultern auf die Frage, ob die neue räumliche Art der virtuellen Kommunikation ein Pandemiethema sei. Die Situation sei zwar ein Treiber, doch die Idee sei weit älter: „Das ist kein Pandemiethema, es ist ein Post-Pandemie­thema.“

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Kommentare (1)

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Daniel

Ist ja nicht so, dass es nicht schon zahlreiche GUTE Open Source Alternativen zu den Datensammlern wie Zoom & MS Teams gibt.

Nextcloud z.B.

Aber das müsste man erstmal aufsetzen. Damit man sich damit nicht befassen muss zahlt man lieber mit seinen Daten und der der Mitarbeiter.

Und damit die t3n Redaktion nicht zusehr dem Beruf als Journalisten nachgehen muss (also Erkundigen & suchen) und die ganzen Tech-Hipster nicht vergrault wird grundsätzlich NIE über Open Source Alternativen berichtet. In. keinem. einzigen. Artikel.

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