Apple und Virtual Reality: Warum der iPhone-Konzern das iOS-Ökosystem für VR fit machen sollte [Kolumne]
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Fast ausnahmslos alle großen Tech-Konzerne arbeiten an einer Lösung für Virtual oder Augmented Reality. Facebook hat 2014 Oculus VR gekauft und Ende März diesen Jahres die finale Version der Oculus Rift veröffentlicht. Google setzt mit Cardboard und der kürzlich angekündigten VR-Plattform „Daydream“ voll und ganz auf Mobile-VR. Microsoft wiederum konzentriert sich auf die AR-Brille HoloLens, wäre aber vermutlich in der Lage, bei entsprechendem Erfolg der VR-Technologie für die Xbox One mittelfristig eine Lösung für die Spielkonsole auszuliefern – vielleicht sogar in Form einer leicht angepassten Oculus, oder spätestens für den One-Nachfolger. Eine Zusammenarbeit zwischen Oculus VR und Microsoft gibt es ja ohnehin schon, schließlich wird die Rift mit einem Microsoft-Controller ausgeliefert. Und Sony liefert ab Oktober die PlayStation VR aus und wird Highend-VR erstmals dem Massenmarkt schmackhaft machen.
Aber was macht eigentlich Apple? Und wann ist mit einer eigenen VR-Lösung zu rechnen?
Virtual Reality für iOS?
Dass der iPhone-Konzern intern in Sachen Virtual Reality forscht und mögliche Produktkategorien auslotet, ist kein Geheimnis. Unwahrscheinlich ist allerdings, dass Tim Cook in nähere Zukunft eine Highend-System wie die HTC Vive oder Oculus Rift durchwinkt. Wozu auch? Der momentane primäre Einsatzzweck der Highend-Geräte sind Games – und daran hat Apple traditionell eher wenig Interesse. Und überhaupt: Wirklich Geld verdienen lässt sich im Highend-Segment bisher ohnehin nicht, die Zielgruppe ist noch viel zu klein. Zudem zeigt der Zukauf der Münchener AR-Schmeide Metaio im vergangenen Jahr, dass Apple im Bereich Highend eher den Microsoft-Ansatz verfolgt und auf Augmented Reality setzt. Ausgereifte Lösungen in AR werden aber noch auf sich warten lassen, weil die Technologie in der Regel noch komplexer ist als Virtual Reality.

Referenz-Design: Das VR-Headset von Google Daydream. (Screenshot: Google)
Schon spannender wäre Mobile-VR, also eine native VR-Unterstützung für iOS und iPhone mit einer entsprechenden VR-Brille. Was höherwertigere Mobile-VR angeht, ist Samsung in dem jungen Markt mit der Gear VR quasi Marktführer – hauptsächlich aus dem Grund, weil schlicht die Konkurrenz fehlt. Das könnte sich bald ändern: Google hat zwar bisher hauptsächlich auf Cardboard gesetzt, kürzlich auf der Google I/O 16 aber Daydream angekündigt: eine umfassende VR-Plattform für Android-Smartphones. Umfassend deshalb, weil Google ab Herbst quasi „All-in“ geht: Nachdem der Konzern in den vergangenen zwei Jahren mit Cardboard den mobilen VR-Markt ausgelotet und die Technologie anfassbar gemacht hat – bis Januar 2016 wurden fünf Millionen Cardbaords ausgeliefert – geht es ab Herbst darum, mobile Virtual-Reality-Lösungen als festen Bestandteil des Android-Ökosystems zu etablieren.
Googles Frontalangriff mit Daydream
Mit dem Daydream-Vorstoß von Android setzt sich eines der beiden großen mobilen Ökosysteme in Sachen Virtual Reality ab und führt ein neues Alleinstellungsmerkmal ein: Wer in Zukunft hochwertige Mobile-VR nutzen will, muss auf Android setzen. Das war bisher zwar auch so – genauer gesagt auf Samsung – aber durch den Vorstoß von Google mit Daydream entwickelt sich Android nunmehr zu dem De-Facto-Standard für Mobile-VR.
Apple verfolgt für iOS und das iPhone – bisher zumindest – keinerlei VR-Bestrebungen. Das wird sich vermutlich auch auf der WWDC im kommenden Monat nicht ändern. Das ist auch kein Problem, denn noch ist VR – bei aller Begeisterung – ein Nischenprodukt für Nerds. Samsung Gear VR beispielsweise zählte kürzlich „lediglich“ eine Million Nutzer – dabei darf man aber nicht vergessen, dass die Koreaner allen Vorbestellern der neuen Galaxy-Smartphones eine Gear VR geschenkt haben.
Das mobile Ökosystem mittelfristig aber fit für eines der vielversprechendsten Technologien zu machen, muss im Interesse von Apple sein, denn es geht schlicht um den Wettbewerb im Mobil-Bereich. Und genauso wie jedes mobile Ökosystem bestimme Dienstleistungen und Technologien heute standardmäßig anbieten muss, um nicht zurückzufallen – etwa eine Karten-App mit Navigation oder einen Store mit der Möglichkeit, sich als Nutzer Filme und Musik herunterzuladen –, wird VR in Zukunft auch Teil dieses Standard-Katalogs sein. Vielleicht nicht in diesem oder nächsten Jahr, aber in den kommenden zwei bis drei Jahren bestimmt.