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Reportage

Anno 1800, Cities Skylines, Factorio: Wie realistisch sind diese Simulationen?

Die Arbeit nervt, das Liebesleben läuft so lala und auch sonst ist nicht viel los. Wenn die Realität zu komplex ist, liegt die Flucht in Fantasiewelten nahe – darum entscheiden sich viele ausgerechnet für höchstkomplexe Aufbaustrategiespiele.

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„Townscaper“ verlangt nicht viel von den Spieler:innen, eigentlich sollen sie nur eine Stadt nach ihrem ästhetischen Empfinden bauen. Da enstehen kolossale Bauten – und sehr oft auch eine innere Ruhe. (Abbildung: Raw Fury)


Im Anfang war das Nichts. Bis die Spielerin die Maus in die Hand genommen, Gebäude gebaut, sie mit Straßen verbunden, für Ackerbau und Lagerung gesorgt und so schließlich eine ­florierende Stadt kreiert hat. Viele Stunden hat sie in den Aufbau von Bergwerken gesteckt, Hirnschmalz in die Vernetzung von Schmelzen und weiterverarbeitenden Werken investiert. Hat sich überlegt, wie sie ihre Güter gewinnbringend verkaufen kann und nebenbei noch sichergestellt, dass ihre Bevölkerung nach der Arbeit genug Ablenkung hat: Parks, Schenken, Bibliotheken – es sollte an nichts fehlen. Als die Arbeit geschafft ist, lehnt sie sich zurück: Alles erlischt im Surren des Computers. Bis zum ­nächsten Mal, wenn sie sich als eine von Millionen Spieler:innen in ­„Anno 1800“ ihre eigene Welt schafft.

Seit Beginn des Mediums Videospiel sind Aufbaustrategiespiele besonders in Deutschland sehr beliebt. Nicht nur werden hierzulande einige der erfolgreichsten Spielereihen entwickelt, auch als Absatzmarkt ist Deutschland für dieses Genre sehr lukrativ. Wie der Megahit „Anno 1800“, in dem Spieler:innen eine Insel zur Zeit der Industriellen Revolution besiedeln müssen. Bescheiden fangen sie mit Holzhütten an und enden, nach vielen Stunden, bei prächtigen Herrenhäusern, die neben einem viel­fältigen Zoo stehen – freilich fernab von den Fabriken, die viel Rauch in die Luft schleudern und die Lebensqualität senken, wenn sie zu nah an den guten Wohnvierteln stehen.

Aufbauspiele zur richtigen Zeit

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Durch die Pandemie verkaufen sich die Aufbauspiele noch besser. Studios haben Games entwickelt, in denen teils äußerst komplexe Mechaniken stecken: Wirtschafts- oder Verkehrs­abläufe werden detailreich spielbar gemacht. Doch was macht die Faszination aus? Und wie viel Realismus steckt da wirklich drin?

Im März dieses Jahres erschien das Spiel „Dorfromantik“ des kleinen deutschen Studios Toukana Interactive. Es ist ihr erstes Spiel – und verkaufte sich schon im ersten Monat über 200.000 Mal. Das Game ist ein Einstiegsaufbauspiel. Hier geht es ­weniger um komplexe Abläufe von Städtebau und Warengenerierung, sondern darum, den Überblick über ein immer weiter wachsendes Spielfeld zu behalten. Die Spielenden legen ­Kärtchen aus, auf denen etwa ein Teil einer Stadt, eines Waldes oder ­einer Schiene abgebildet sind. Diese müssen sie so legen, dass auf dem Spielfeld eine kleine funktionierende Welt entsteht. Städte wollen ­wachsen, an Bahnhöfe angebunden sein und von Häfen ­profitieren. Es sind Grundzüge der meisten Aufbaustrategie­spiele, die in ­„Dorfromantik“ jedoch nicht in endlosen ­Verästelungen weitergetrieben werden, sondern eher für eine entspannte ­Runde zwischendurch sorgen sollen. „Der große Erfolg hat uns etwas überrascht. Aber wahrscheinlich können die Leute gerade jetzt Spiele gebrauchen, in denen sie sich eine eigene Welt bauen ­können“, sagt Zwi Zausch, Co-Founder des Studios.

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Von Simpel bis Superfabrik

Ähnlich einsteigerfreundlich ist auch „Townscaper“, in dem es gilt, eine gigantische Stadt zu bauen, die aber eigentlich nur ­ästhetischem Empfinden gehorcht. Die Spieler:innen reihen Tor­bögen, Gärten, Stock­­werke und Türme aneinander und ­kreieren so nach und nach eine wunderschöne Stadt. Anders als bei den meisten Aufbaustrategiespielen muss hier nicht auf eine funktionierende Wirtschaft oder zufriedene Bürger:innen geachtet werden. Im Vordergrund steht das beinahe meditative ­Erschaffen schöner Wohnstrukturen. Das Spiel gehörte auf der digitalen ­Verkaufsplattform Steam zu einem der erfolgreichsten des Jahres 2020.

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Factorio

Ganz anders funktioniert „Factorio“. Die Spieler:innen beginnen hier als einfache Spielfigur, die Bäume fällt, um an die ­Ressource Holz zu gelangen. Daraus können simple Häuser und Förder­anlagen gebaut werden, um etwa Kohle abzutragen. ­Ebenso ist Holz aber auch ein gutes Brennmittel – und das Feuer Grund­lage für alles Weitere. In „Factorio“ geht es darum, ­Fabriken zu bauen und sie zu einer immer höheren Automatisierung zu ­treiben. Es entstehen gigantische Anlagen, in denen die ­Spieler:innen allerlei Güter produzieren, die immer größer, ­komplexer und komplizierter werden. Das Erschließen neuer Rohstoffquellen gehört ebenso zu ihren Aufgaben wie die Einweisung von Logistikrobotern. Auch „Factorio“ gehört zu den Gewinnern der vergangenen Monate, stand wochenlang in den Charts und wurde von knapp 100.000 Nutzer:innen auf Steam meist positiv bewertet.

Aufbaustrategiespiele als Dauerbrenner

Zusätzlich zu diesen Spielen werden auch immer noch die Klassiker des Genres millionenfach gespielt. Neben „Anno 1800“ etwa „Cities: Skylines“, eine Städtebausimulation, in der die Spieler:innen eine moderne Stadt aufbauen, ihr eine ­funktionierende Infrastruktur geben, auf Steuereinnahmen achten oder dafür sorgen, dass ihre Bürger:innen eine gute Bildung bekommen. Oder „Tropico 6“, in dem Spieler:innen die Rolle eines ­kommunistischen „El Presidente“ übernehmen und sich genau überlegen müssen, wie sie ihre Wirtschaft und Industrie aufbauen und wie viel ­Tourismus sie zulassen wollen. Aufbaustrategiespiele mögen ähnliche Prinzipien haben – Infrastruktur aufbauen, Waren­ketten herstellen, die Bevölkerung besteuern und unterhalten oder Handel treiben. In ihren Szenarien, Epochen und Schwerpunkten unterscheiden sie sich aber stark.

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„Cities: Skylines“ ist eines der komplexeren Aufbaustrategiespiele. Die Spieler:innen können viele Stunden allein mit dem Bau eines funktionierenden Straßennetzes verbringen. (Abbildung: Paradox Interactive)

Spaß an bilateralen Beziehungen

Florian Treppke, Senior Producer der ­Kalypso Media Group, die für „Tropico 6“ verantwortlich ist, sagt: „Das Grundinteresse an Aufbaustrategiespielen entspringt ­meiner Meinung nach der Anziehungskraft des Problemlösens. Vorausplanen, den Aufbau managen, die Wirtschaft ­erschaffen – das alles mit der Lust, die Komplexität der ­Spielsysteme zu ­beherrschen“. In ihrem Fall, da die Spieler:innen einen Diktator spielen, würden aber wohl auch Allmachtsfantasien eine Rolle spielen – und die Idee, es ­besser zu machen als die Verantwortlichen in der Realität. Bei der Spielbarmachung von Wirtschaftsabläufen habe man auch ­Bezüge zur realen Wirtschaft und ihrer Funktionsweise ­hergestellt: „Aber stets mit dem Spielspaß im Vordergrund, nicht, um die Wirtschaft um ihrer selbst willen zu simulieren“, sagt er. Es solle jedoch immer ein möglichst direkter Zusammenhang von einer Aktion der Spieler:innen und einer Reaktion des Spiels ­erkennbar sein. Etwa die Auswirkung von Propagandamaßnahmen auf die Bevölkerung. Werden die verstärkt, reagieren die Menschen darauf entsprechend, verhalten sich anders. Im Spiel wird die ­Wirkung von Sprache und Bild zur Lenkung der Bevölkerung ­erlebbar ­gemacht. „Dann gibt es aber auch komplexe Konzepte wie etwa die Gestaltung bilateraler Beziehungen. Die haben wir stark vereinfacht abgebildet, damit es spaßig bleibt“, sagt Treppke.

„Das Grundinteresse an Aufbaustrategiespielen entspringt der Anziehungskraft des Problemlösens.“

Lernen mit Videospielen

In erster Linie sollen Videospiele, und damit auch Aufbau­strategiespiele, Spaß machen. Doch zeigen diverse Studien, dass Games auch positive Effekte mit sich bringen können. ­Ausgeglichene Stimmung, strukturiertes Denken, Multitasking – all das sind Eigenschaften, die durch Videospiele aktiv und passiv erlernt oder angeeignet werden können. Eine Studie der Oxford University etwa hat im vergangenen Jahr ergeben, dass Videospiele auch positiv auf die Psyche wirken können. ­Untersucht wurden Spieler:innen, die „Animal Crossing: New Horizons“ über einen längeren Zeitraum spielten. Ebenfalls ein Aufbauspiel. Heraus kam, dass sie ein gesteigertes Glücksgefühl hatten und es ihnen dadurch generell psychisch besser ging. Ebenso zeigen Umfragen, dass Videospiele Stress reduzieren können und es ermöglichen, positiver auf das Leben zu blicken. Und auch bei ­psychischen Erkrankungen wie Depressionen können Videospiele als Teil einer Therapie genutzt werden, da sie neben Ablenkung auch kleine Erfolge ermöglichen, die das Selbstwert­gefühl steigern können. Besonders Aufbaustrategiespiele sind da ­bestens geeignet, da sie ein Gefühl von Kontrolle vermitteln, die ­Betroffenen sonst oft fehlt.

Genauso sind sie aber auch ein Symptom, das davon zeugt, dass Videospiele immer öfter Elemente aus dem Arbeitsleben übernehmen. Da, wo die Gamification den Arbeitenden helfen soll, sind es Mechaniken aus der Wirtschaft, die in Games die Spieler:innen vor dem Bildschirm halten. Das Gefühl, wichtige Aufgaben zu übernehmen, bedeutende Entwicklungen voranzutreiben – eine dringende Checkliste zu haben, die Stück für Stück abgehakt werden will.

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In „Anno 1800“ erleben die Spieler:innen die Industrielle Revolution. Beim Bau ihrer Stadt müssen sie darauf achten, dass die Fabriken mit ihren Schloten nicht zu nah an den guten Wohnvierteln stehen. (Abbildung: Ubisoft)

„Schaffe, schaffe, Häusle baue …“

„‚Anno‘ ist schon seit jeher ein Spiel, das gerne mal zwei oder mehr Stunden pro Spielsession einnimmt“, sagt Marcel Hatam, ­International Brand Manager bei Ubisoft Mainz, dem Studio hinter „Anno 1800“. Nach zwei Stunden warnt das Spiel: „Wie wäre es mit einem Kaffee?“ Aufbaustrategiespiele können einen Sog entwickeln, der von dem geschäftigen Gewusel auf dem Bildschirm ausgeht. Viele Figuren, die ihrem produktiven Alltag nachgehen und gemeinsam daran arbeiten, dass die Stadt gedeiht. „Gerade in Zeiten von harten Lockdowns, in denen man die Wohnung möglichst nicht verlassen soll, sind Games ein perfekter Zeitvertreib in den eigenen vier Wänden“, sagt Hatam. Wahrscheinlich blendet das Spiel auch deshalb einige durchaus problematische Aspekte aus. Kolonialismus etwa kommt in dem Spiel kaum vor.

Aber wie realistisch sind die Mechaniken, die diesem Sog zugrunde liegen? Hatam nennt als Beispiel die Gewinnung von Strom in „Anno 1800“. In der realen Welt wurde Energie im 19. Jahrhundert meist aus Kohleverbrennung gewonnen. Da aber in „Anno 1800“ bereits einige andere Produktionsketten existieren, die Kohle benötigen, haben sie sich beim Strom für eine Variante mit Öl entschieden. Auch das gab es damals, war aber seltener. „Aus der Ölbeschaffung haben wir eine größere Aufgabe gemacht, da man Öl nur in der Neuen Welt findet, dort per Zug zum Hafen transportieren muss, vom Hafen aus eine ­Handelsroute mit langsamen Schiffen aufbaut, bevor das Öl schließlich auf der Haupt­insel ankommt und dort verarbeitet wird.“ Diese zwar ­realistische, aber doch adaptierte Spielmechanik so zu ­balancieren, dass sie anspruchsvoll sei, aber dennoch Spaß mache – das sei die größte Herausforderung für die Entwickler:innen.

„Menschen können gerade jetzt Spiele ­gebrauchen, in denen sie sich eine ­eigene Welt bauen können.“

Hatam hat auch eine Vermutung, wieso die Aufbaustrategie­spiele gerade in Deutschland einen solchen Erfolg haben. Zuvorderst sei das dem Markt geschuldet, der lange Zeit vom PC dominiert ­wurde – der Plattform, auf der Strategiespiele am meisten gespielt werden. Das habe auch die Entwicklung in Deutschland ­geprägt, die solche erfolgreichen Spielereihen wie „Anno“, „Die Siedler“ oder „Tropico“ hervorgebracht hat. ­„Als gebürtiger Schwabe kommt mir an der Stelle natürlich auch das klassische Sprichwort vom ‚Schaffe, schaffe, Häusle baue …‘ in den Sinn“, erklärt der Ubisoft-Manager. Das Klischee der fleißigen und ordentlichen Deutschen – es scheint sich auch im Genre der Aufbaustrategiespiele zu erfüllen.

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Videospiele statt Fahrschule

Viele der Spiele scheinen die Spieler:innen nicht nur unterhalten zu wollen. In „Anno 1800“ etwa sind an jeder Ecke ­Informationen zur Industrialisierung zu finden, zum Abbau von Metallen, dem Aufkommen von Gewerkschaften oder eben dem ­internationalen Warenhandel um 1800. Im Spiel „Planet Zoo“ wird ein gut funktionierender Zoo aufgebaut – vom Einkauf von Tieren über geschickten Verkauf von Essen und Souvenirs. Spieler:innen ­lernen dabei auch etwas über das Aussterben von Tierarten und deren artgerechte Haltung. Es sind häufig Spiele, die durch ihre ­Szenarien, Aufgaben und Mechaniken auch ­Wissen vermitteln – und die Spieler:innen, wenn auch oft unbewusst, verändern.

„Definitiv haben solche Spiele mir gezeigt, wie schwierig es ist, eine Stadt zu planen, die auch funktioniert und nicht nur hübsch aussieht“, sagt etwa Julia, 26, die bisher 38 Stunden mit „Cities: Syklines“ verbracht hat. Besonders geprägt habe sie ­dabei die Infrastruktur und mit welchen Mitteln sie reibungslosen Verkehr herstellen kann. „Seit dem Spielen nutze ich beim Auto­fahren die Einfädelungsspur beim Reißverschluss länger, da die Spielmechaniken deutlich machen, wie Staus so vermieden werden können“, sagt sie. Auch Marvin, 25, hat durch „Cities: Skylines“ mehr über den Straßenverkehr gelernt: „Durch das Verkehrsmanagement im Spiel konnte ich mir viele Lerneinheiten in der Fahrschule sparen, da ich, um Verkehrssituationen zu verbessern, im Spiel jedes einzelne Schild, jede Straßenführung und jede Art von Lichtzeichenanlage in jeder Kombination kennen und verstehen musste“, sagt er, der schon 608 Stunden in das Spiel gesteckt hat. Er benutze das Game, um nach der Arbeit runter­zukommen. Ihn begeistern das Mikromanagement, die wachsenden Städte und das Ausleben der eigenen Neugier, Kreativität und Geschichtsbegeisterung.

Deshalb sind Aufbaustrategiespiele derzeit so beliebt

Dass Aufbaustrategiespiele derzeit besonders erfolgreich sind, liegt also sicherlich auch an einer Pandemie, die dazu anreizt, im Virtuellen eine andere Welt aufzubauen, die der eigenen Kontrolle gehorcht und in der jeder Katastrophe mit den richtigen Mitteln beigekommen werden kann. Ebenso ist es aber auch die abstrakte Simulation von Wirtschaft, die Spielbarmachung von eigentlich mühseligen Tätigkeiten, die dieses Genre so erfolgreich macht. Im Kleinen, Kondensierten können ­Spieler:innen hier das selbst kontrollieren, was im Leben außerhalb des Spiels sie ­kontrolliert: die Regeln der Märkte und Systeme, die unseren Alltag bestimmen. Und manchmal ist es die Kontrolle über den Kuhbestand, die Spielvergnügen bringt – gerade in ­Deutschland, wo der „Landwirtschaftssimulator“ zu den erfolgreichsten ­Spielen gehört, regelmäßig millionenfach verkauft wird. So ­surren am Abend, nach getaner Arbeit in einigen der über 250.000 ­landwirtschaftlichen Betriebe in Deutschland sicherlich die Computer. Die ­Bäuerin sitzt vor dem Bildschirm, ein noch leeres Spielfeld vor sich: auf dass auch im Virtuellen der Weizen kräftig wachsen möge.

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