Free Apps vs. Paid Apps – womit lässt sich mehr Geld verdienen?
Kostenlos anbieten und trotzdem verdienen
Free Apps sind per Definition erst einmal kostenlos. Games in den diversen Appstores verfolgen dabei das Free-to-Play oder auch Freemium-Prinzip. Der Anwender kann diese Free Apps also kostenlos herunterladen und nutzen. Doch wo bleibt da der Erlös für den Entwickler? Richtig, mit In-App-Verkäufen wie Spielgegenständen, neuen Levels, Erweiterungen und ähnlichem lässt sich ebenfalls Geld verdienen.
Viele Entwickler mögen bei dem Gedanken, ihr Baby als Free App auf den Markt zu bringen, zusammen zucken. Doch der Schritt kann sich laut Jeferson Valadares von Flurry durchaus lohnen. Das Unternehmen hat die 100 umsatzstärksten Games im Januar und Juni 2011 miteinander verglichen und dabei berücksichtigt, ob die Umsätze mit Free Apps oder Paid Apps erzielt wurden.
Free Apps sind auf dem Vormarsch
Betrachtet man den vorangehenden Chart wird offensichtlich, dass die Zahl von Free Apps in der Kategorie Games im Apple Appstore deutliche Zuwächse verzeichnet. Flurry weist zudem darauf hin, dass Free Apps oft einen Anteil von 75 Prozent an den 100 umsatzstärksten Apps im Store haben und damit das dominierende Businessmodell seien.
Seit die digitale Distribution Einzug in die Videospiel-Branche gehalten hat, haben sich die Spielregeln geändert. Vormals wurde der Erfolg eines Games in abverkauften Einheiten gemessen, doch diese Zeiten sind endgültig vorbei. Das gilt natürlich für den Smartphone-Markt umso mehr, da es hier ohnehin nicht um physische Produkte geht. Bei Free Apps stellt sich ein finanzieller Erfolg ein, wenn es dem Entwickler gelingt, möglichst viele Spieler für das kostenlose Spiel zu begeistern und den Anwendern möglichst viele und attraktive Gelegenheiten für In-App-Käufe zu offerieren.
Free Apps: viele Anwender, wenige bezahlende Kunden, mehr Umsatz
Bietet man als Entwickler ein Spiel als Free App an, schauen sich zum einen mehr Anwender das Produkt an und zum anderen kann man laut der Einschätzung von Flurry auf diesem Wege auch mehr Umsatz generieren. Das Unternehmen hat Daten erhoben, die zeigen, dass zwischen 0,5 Prozent und sechs Prozent der Spieler einer Free App In-App-Käufe tätigen. Das hört sich erstmal nicht nach sonderlich viel an. Allerdings würde dieser geringe Prozentsatz in der Regel mehr ausgeben als die 0,79 Euro, die viele Paid Apps kosten.
Fazit
Free Apps kommen in den unterschiedlichsten Ausprägungen daher und nicht jedes Modell muss auch dem Gros der potenziellen Kunden zusagen. Mancher mag keine Free App, die lediglich die ersten drei Level eines Spiels bietet, bei der man aber den Rest der App käuflich freischalten muss. Andere sind gegen den Kauf von Gegenständen wie Rüstungen und Waffen, die im Spiel einen Vorteil verschaffen, und wieder andere sind völlig gegen Abo-Modelle wie beispielsweise von manchen Online-Rollenspielen bekannt.
Für Entwickler kann sich das Anbieten von Free Apps durchaus auch finanziell auszahlen. Was der Anwender davon hält, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt. Persönlich bevorzuge ich besonders im Hinblick auf Games aus dem Appstore das Paid-Apps-Modell. Selbst wenn man weiß, dass eine Free App In-App-Käufe anbietet, fühlt man sich unter Umständen verschaukelt, wenn vorher in der Produktbeschreibung von „free“ die Rede war.
Wie seht ihr das? Bevorzugt ihr Free Apps oder Paid-Apps? Und wie haltet ihr es mit den In-App-Käufen?
Weiterführende Links:
- Free-to-play Revenue Overtakes Premium Revenue in the App Store – blog.flurry
- 20 kostenlose Foto-Apps für Android – t3n
- Die 65 besten Foto-Apps für iPhone und iPad – t3n
Aus meiner Sicht als Entwickler werden immer mehr Freemium-Apps kommen. Diese Apps locken den Kunden direkt an, da keine ausgeprägte Entscheidung über den Kauf mehr getroffen werden muss – schließlich muss kein Geld für den Kauf ausgegeben werden; ein Kaufargument für viele. Schließlich lassen nur wenig im Supermarkt Proben für teure Produkte unangetastet.
Folglich beschäftigen sich Kunden mit der vermeintlich kostenlosen App bis zu dem Zeitpunkt an dem bestimmte Inhalte zu lange dauern (s. Tiny Tower) bzw. nicht ohne das Erwerben von z.B. virtueller Währung zugänglich sind. Ab diesem Zeitpunkt sind Freemium-Apps nicht mehr kostenlos, denn dann haben die Kunden Zeit in die App investiert und stehen vor dem Konflikt, ob sie nun die Inhalte nicht noch weiter ausbauen wollen. Da aber die App selber kostenlos war, tun die ersten In-App-Käufe weniger weh. Schließlich hat man ja den Kaufpreis „gespart“.
Nach wie vor denke ich aber, dass sich einige Apps nicht auf dieses Modell auslegen lassen können. Insofern wird das Prinzip zwar stetig seinen Platz in mehr Apps finden, aber das Modell der von Anfang an kostenpflichtigen App nicht dominieren können.
Zum einen finde ich es gut, dass die Spieleindustrie neue Vertriebeswege und Geschäftsmodelle gefunden hat, andererseits find ich das immer öfter vorkommende Prinzip der Spielverzögerung um per InApp-Diamant-Rubin Käufe das Spiel zu beschleunigen sehr nervig. Das macht auf Dauer keinen Spaß und zielt nur auf die Ausbeutung über den Suchtfaktor ab. Ich hoffe da werden sich in Zukunft noch ein paar kreativere Ideen ergeben.
Ich habe kein Problem damit, eine ordentlich programmierte App auch entsprechend zu vergüten, damit der Entwickler davon leben kann und auch für Updates sorgt. Ich hätte allerdings gern eine Möglichkeit, Apps vorher zu testen, ob sie das machen, was ich mir unter den häufig nur spärlichen Informationen vorgestellt habe oder sie denn auch für meinen Bedarf sinnvoll sind.
Da könnte Apple mal noch dran schrauben – dann würde sich meiner Meinung nach auch der ein oder andere Kunde den ein oder anderen Euro, respektive Dollar, mehr entlocken lassen.
Der Android-Store bietet die Chance Apps zu testen.
Eine ähnliche Funktion würde ich mir für den AppStore wünschen, da viele (kostenpflichtige) Apps nicht das halten können was sie versprechen.
Für gute Apps sollte aber normalerweise jeder bereit sein einen geringen Obolus an den Entwickler zu entrichten.
Die Free-App Mentalität, welche sich im Android-Store entwickelt hat, kann ich ebenfalls nicht nach voll ziehen.
sehr guter artikel danke http://affiliate-marketing-tipps.blogspot.de/