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Wie Gamer Videospiele besser machen – und Studios profitieren

Ein findiger Gamer hat gerade eine Möglichkeit gefunden, Ladezeiten in GTA Online um 70 Prozent zu verringern. Ein Beispiel von vielen, wie User dabei helfen können, Spiele besser zu machen – wenn die Studios sich darauf einlassen.

5 Min. Lesezeit
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Auch im Fall von Cyberpunk 2077 ist der Input von Gamern wichtig. (Screenshot: CD Projekt Red)

Es begann am 28. Februar dieses Jahres. Ein User mit dem Namen T0st veröffentlichte einen umfangreichen Beitrag zu den Nachforschungen, die er angestellt hatte, um herauszufinden, wieso der Online-Modus von Grand Theft Auto 5 mitunter sechs Mal längere Ladezeiten hat als der Story-Modus. Detailreich zerlegte er in seiner Analyse die vielen Probleme im Code von GTA Online, die dazu führen, dass Spieler und Spielerinnen viele Minuten auf den Start ihrer Session warten müssen.

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So sei etwa der Parser, also das Programm, das Eingaben verarbeitet, umwandelt und weiterleitet, eine Schwachstelle des Codes. „Sie parsen JSON, ganze zehn Megabytes an JSON, mit über 63.000 Item-Einträgen“, schreibt er etwa. Und dieses JSON parsen sei schlecht gebaut und sorge unter anderem für die langen Wartezeiten: „Nach dem Parsing beginnt eine sehr langsame De-Duplikation der Items.“ Kurzum, T0st präsentierte haarklein, was in GTA Online alles schief läuft – und hatte direkt eine Lösung parat, die „nicht länger als einen Tag brauchen sollte, um sie umzusetzen“, aber die Ladezeiten um 70 Prozent verringern solle.

Dieser Beitrag mit der einfachen Problemlösung machte direkt Runden, wurde in Videospiel-Foren diskutiert und erreichte schließlich auch Rockstar Games, das Studio hinter GTA Online. Laut eines Berichts von PC Gamer habe das Studio sich die Analyse von T0st angesehen und festgestellt, dass „T0st tatsächlich einen Aspekt des Spielcodes entdeckt hat, den wir optimieren können“. In einem baldigen Update für die PC-Version des Spiels soll der Fix von T0st ausgespielt werden, als Belohnung hat das Unternehmen dem User 10.000 Dollar überwiesen, aus einem Topf, der extra für das Auffinden von Bugs angelegt wurde.

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Geld als Belohnung für schnellere Ladezeiten. (Bild: Rockstar Games)

Der Streit User gegen Unternehmen

Eine lebendige Community kann ein Segen für Videospiel-Studios sein. Besonders in der Modding-Szene graben sich User und Userinnen oft tief in den Code von Spielen ein, um Probleme zu lösen oder zusätzliche Inhalte zu entwickeln. Doch reagieren die großen Studios darauf ganz unterschiedlich. Nintendo ist etwa bekannt dafür, Mods oder Total Conversions nicht zu tolerieren. Selbst gerichtlich ist das Unternehmen schon gegen Fan-Games vorgegangen, die auf Inhalten oder Engines von Nintendo-Titeln basieren. So ist Nintendo jüngst etwa gegen einen PC-Port des Spiels Super Mario 64 vorgegangen – obwohl der Mod technisch durchaus beachtenswert ist. Als Grund wurde die Verletzung des Urheberrechts genannt.

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Freilich ist Nintendo damit grundsätzlich im Recht: Marken oder Assets vorhandener Spiele zu nehmen und ohne Erlaubnis für einen Mod oder Port zu nutzen, verletzt tatsächlich das Urheberrecht. Doch ist das Unternehmen bisher kaum dafür bekannt, diese Arbeiten von Spielern und Spielerinnen produktiv zu nutzen, die Technik dahinter selbst zu implementieren und die Spiele dadurch zu verbessern.

Andere Versuche, die Modding-Szene in geordnetere – und monetarisierbare – Bahnen zu lenken, ist der Creation Club von Bethesda. Das ist eine Plattform, auf der der Hersteller neue Inhalte für Spiele wie Fallout 4 oder Skyrim anbietet, sowohl aus dem eigenen Haus als auch von Moddern entwickelt. Das Angebot ist jedoch kuratiert und die Mods kosten Geld. Dieser Umstand hat von Anfang an Kritik an Bethesda hervorgerufen, da so die Kreativität und der Input von Moddern beschränkt würde.

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Im Zusammenspiel zwischen Usern, die an Inhalten oder Verbesserungen von Spielen arbeiten, und den dazugehörigen Unternehmen gibt es also immer wieder Reibereien. Nur selten wird das Potenzial, das in der Akribie und dem Erfindungsgeist vieler User steckt, wirklich voll genutzt. Der Fall von T0st ist also durchaus eine Ausnahme – was auch daran liegt, dass nur in seltensten Fällen die Game Engine oder der Code eines Spiels (in Teilen) zugänglich ist. Viel öfter passiert es jedoch, dass Spieler und Spielerinnen Fehler melden oder Verbesserungsvorschläge machen, ohne selbst Hand an den Code anzulegen.

Mods spielen in Fallout 4 eine große Rolle. (Screenshot: Bethesda Softworks)

Wenn die Community hilft

„Wir erstellen eine Heatmap: Was sind die wichtigsten Themen gerade in der Community, worüber diskutieren sie am meisten?“, sagt Carolin Wendt, Community-Managerin bei CD Projekt Red. Das Studio hat zuletzt das Spiel Cyberpunk 2077 veröffentlicht, das unter vielen Bugs leidet und besonders auf schwächerer Hardware eine schlechte Performance aufweist. „Natürlich können wir nicht alles umsetzen, aber wir Community-Manager haben eine Stimme im Studio und damit auch einen Einfluss, welche Wünsche und Probleme der Spieler angegangen werden“, sagt sie.

Ähnlich verhält es sich auch beim Studio Maschinen-Mensch, das in Berlin ansässig ist und zuletzt das Spiel Curious Expedition 2 herausbrachte. „Wir nutzen Discord als Community-Tool und haben sogar eigene Kanäle für Bugs und Übersetzungsfehler“, sagt Johannes Kristmann, Co-Founder des Studios. Dem können Spieler und Spielerinnen beitreten und in den entsprechenden Kanälen berichten, welche Fehler sie entdeckt haben oder wo sie sich Verbesserungen wünschen. Sie stehen da in direktem Kontakt zu den Machern des Spiels, die in vielen Fällen auch direkt auf den Input eingehen – und nicht selten an den Fehlern arbeiten, die gemeldet wurden. Riad Djemili von Maschinen-Mensch hat sogar schonmal Hilfe von einem Gamer aus China erhalten: „Er hat mir einen Bugfix in meinem eigenen Code zugeschickt.“ Nachzulesen auch in einem Blog-Beitrag.

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Eine Zusammenarbeit der etwas anderen Art hat es indes beim Studio Mimimi Games und ihrem Spiel Desperados 3 gegeben: „Wir haben einen Fan, der ein User Interface für unsere Modding Cheats gebaut haben“, sagt Johannes Roth, Gründer des Studios. Jedoch sei das nicht auf Grundlage von freigegebenem Code oder Zugang zur Engine passiert. „Der hat sich da reingehackt“, sagt er. Vorgegangen seien sie gegen den User allerdings nicht: „Wir finden es mega cool“. Direkt in ihr Spiel einbauen werden sie die Mod allerdings auch nicht – sie funktioniere für sich ja schon sehr gut, es gäbe keinen Grund dafür. Stattdessen hat das Studio in einem auf Youtube hochgeladenen Showcase der Mods einen löblichen Kommentar abgegeben: „This is really awesome“, heißt es da.

Besonders für kleinere Studios kann so ein Feedback der User essentiell sein. Wenn nicht Hunderte Menschen an einem Spiel arbeiten, es kein Millionen-Budget gibt, ist eine aktive Community ein vitaler Faktor, um ein Spiel weiterzuentwicklen und mit neuen Inhalten zu erweitern. Im Falle von GTA Online zeigt sich, dass besonders eine aktive Modder-Szene, die auch Zugriff auf Software-Development-Kits hat, von großem Vorteil sein kann. Hätte T0st nicht so viel Akribie in Fehlerfindung gesteckt, hätte Rockstar selbstständig wohl nie an den viel zu hohen Ladezeiten gearbeitet, schließlich existieren diese schon seit dem Launch des Spiels vor über sieben Jahren. Für das Unternehmen hat sich der gute Kontakt zur Modder-Szene also gelohnt, für die Spieler und Spielerinnen sowieso, da sie bald weniger lang auf den Start eines Online-Spiels warten müssen. Und das alles für nur 10.000 Dollar.

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Dein t3n-Team

Flo

Und wieder einmal völliger quatsch der hier recherchiert wurde.

Er bekam keine 10.000 Dollar InGame Währung. Er bekam 10.000 Dollar aus dem Bug Bounty Programm.

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