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4 innovative Games-Studios aus Deutschland, die ihr kennen solltet

Das Mixed-Reality-Spiel Project Paranoid. Bild: Phoenix Reality)
Lesezeit: 8 Min.
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Immer öfter werden auch in Deutschland innovative Games-Ideen umgesetzt. Dabei hilft auch die Förderung des Bundes. Wir stellen vier Studios vor, die etwas Neues wagen.

Noch immer gibt es nur wenige deutsche Studios, die international bekannt sind. Zwar haben große Publisher wie Ubisoft Zweigsitze in Deutschland, doch im sogenannten AAA-Segment gibt es nur wenige Spiele, die in Deutschland entwickelt werden. Doch der Indie-Markt wächst. Auch weil der Bund Videospiele inzwischen fördert, ist es für immer mehr kleine Studios in Deutschland möglich, an innovativen Ideen zu arbeiten.

Das können etwa Themen sein, die sonst in Games kaum einen Platz haben: Eine Auseinandersetzung mit der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg oder die Erlebbarmachung von Depressionen. Ebenso wird aber auch an Technologien gearbeitet, die Innovationen ins Gaming bringen. Neue Gameplay-Mechaniken oder Mixed-Reality-Projekte, die Videospiele ganz anders erfahrbar machen. Wir haben uns vier Studios aus Deutschland herausgesucht, die für solche innovativen Ideen stehen. Freilich gibt es noch viel mehr als diese vier. Doch sie können für neue Entwicklungen in Deutschland stehen, die frischen Wind in die Branche bringen.

Jo-Mei mit Sitz in Berlin

Aktuelles Projekt

Bereits 2019 erschien mit Sea of Solitude ein in Deutschland entwickeltes und international vertriebenes Spiel, das sich intensiv mit den Themen Depressionen, Angst oder der Bewältigung der Vergangenheit beschäftigt. Spieler und Spielerinnen steuern die Protagonistin Kay, die schlimme Erfahrungen in ihrem Leben gemacht hat. Auf der Flucht vor Monstern, die ihre Ängste und Zweifel repräsentieren, ist es an den Spielenden, herauszufinden, was Kay passiert ist und wie man ihr helfen kann. Vor wenigen Tagen ist der Director’s Cut des Spiels für die Nintendo Switch erschienen, der neben neu eingesprochenen Voiceovers auch die Gyrosensoren der Joy Cons nutzt und so die Steuerung noch intuitiver macht.

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Sea of Solitude spielt mit Themen wie Einsamkeit oder Depression. (Screenshot: Jo-Mei)

Größe des Studios und Finanzierung

Derzeit arbeiten sechs Personen fest bei Jo-Mei, die an einem kommenden Projekt mit dem Arbeitstitel Ocean arbeiten. Während der Entwicklung von Sea of Solitude wären zwölf Menschen fest angestellt, von denen einige nach der Fertigstellung jedoch gehen gelassen werden mussten. Das Spiel wurde 2019 vom Publisher Electronic Arts veröffentlicht, der das Projekt auch finanziell unterstützte. Für die aktuelle Portierung auf die Nintendo Switch hat das Studio die De-Minimis-Förderung des Bundes bekommen.

Fragen an Cornelia Geppert, CEO des Studios Jo-Mei.

t3n: Was macht Sea of Solitude innovativ?

Cornelia Geppert: Besonders machen Sea of Solitude vor allen Dingen drei Punkte. Zum einen das Thema Einsamkeit und die konkreten Geschichten von Menschen in Situationen, in denen sie starke Einsamkeit empfinden wie etwa Mobbing in der Schule, Einsamkeit in einer langjährigen Ehe, Einsamkeit durch Depression. Die Fanpost selbst von berühmten Spieleentwicklern untermauerte, dass wir anscheinend ein Thema auf eine so offene Weise angesprochen haben wie noch nie zuvor in unserer Branche.

Des Weiteren haben wir den Hauptcharakter als innerlich „zerrissen“ dargestellt, womit sie sich im Laufe des Spieles immer wieder auseinandersetzt, um am Ende wieder eins zu werden.

Das visuelle Erscheinungsbild fand besonders großen Anklang. Der pastellige Look in 3D und das stumpfe fast flächige Design der Monster scheint sehr herauszustechen aus den üblichen Stilen in Videogames.

t3n: Wieso macht kaum jemand in Deutschland, was Jo-Mei macht?

Cornelia Geppert: Ganz so ist es nicht, es gibt inzwischen viele Indie-Produktionen in Deutschland, die auch erfolgreich sind und mehr Anspruch an ihre Spiele haben wie etwa Megagon mit ihrem Lonely Mountains: Downhill oder auch Ion Lands mit ihrem Titel Cloudpunk. Beide sehr erfolgreich international.

Aber natürlich ist es immer ein Risiko, abseits der ausgetretenen Wege „sein Ding“ machen zu wollen, gerade wenn es um eine Produktion geht, die international erscheinen soll und auch ein normales Budget hat, um einem weltweiten Release gerecht zu werden.

Aber mit dem klaren Anspruch der Gamesförderung des Bundes, kulturell wertvolle Spiele-Produktionen zu unterstützen, sehen wir einen deutlichen Aufruf an die Games-Szene, mutig zu sein. Wir denken, dass Jo-Mei mit Sea of Solitude einen Bereich gefunden hat, in dem wir uns auch in Zukunft austoben können.

Framelocker mit Sitz in Freiburg im Breisgau

Aktuelles Projekt

Framelocker arbeitet derzeit am dem Spiel VR Tribes. In diesem müssen Spieler und Spielerinnen sich aufteilen: Eine Person spielt in virtueller Realität, drei weitere spielen via Bildschirm am Smartphone oder PC. Ihr Ziel ist es, die Person mit VR-Brille zu besiegen. VR Tribes ist ein sogenanntes asymmetrisches Multiplayer-Spiel, das mit unterschiedlichen Perspektiven und Aufgaben experimentiert. Es kann online oder lokal gespielt werden. Als Rahmen dient die Narration um vier unterschiedliche Völker, die gegen ein außerirdisches Wesen kämpfen. Es vereint die Genres Jump’n’Run, Capture the Flag, Shooter und Arcade-Game.

 

VR Tribes ist ein asymmetrisches Multiplayer-Spiel. (Screenshot: Framelocker)

Größe des Studios und Finanzierung

Die drei Gründer, Waldemar Schmidt, Florian Denning und David Conde, sind derzeit die einzigen Mitarbeiter von Framlocker. Sie erhoffen sich weiteren Zuwachs im kommenden Jahr. Während der Produktion von VR Tribes arbeiten sie mit zehn Freelancern zusammen, die allesamt in Deutschland ansässig sind. Finanziert wird VR Tribes durch die Games-Förderung des Bundes. Im Zeitraum vom 1. Dezember 2020 bis 31. Januar 2022 wird das Spiel mit insgesamt 183.031 Euro gefördert.

Fragen an Waldemar Schmidt, Co-Founder von Framelocker.

t3n: Ist es schwierig, in Deutschland an innovativen Ideen zu arbeiten? Wenn ja, wieso?

Waldemar Schmidt: Ja und nein. In Deutschland gibt es viele Möglichkeiten, seine Idee zu pushen und umzusetzen. Zahlreiche Förderprogramme, Wettbewerbe und Einrichtungen helfen bei Know-how, den finanziellen Aspekten sowie bei der Knüpfung von Kontakten. Hier allerdings kann das Vorhaben an der Masse von Mitstreiter*innen oder an den Voraussetzungen scheitern. Dennoch sollte man keine Scheu haben, seine Ideen auf irgendeine Weise voranzutreiben.

t3n: Denken Sie, dass sie mit VR Tribes viele Menschen in Deutschland erreichen können?

Waldemar Schmidt: Wir hoffen es. VR ist im Kommen und wird auch technisch immer weiter vorangetrieben, um attraktiver zu werden. Abgesehen von der Hürde mit Virtual Reality, soll VR Tribes ein Miteinander schaffen, das für Variation, Unterhaltung und Spaß sorgt. Das ist erst der Anfang, das Spielprinzip kann so viel mehr als nur eine Story sein. Es kann adaptiert, angepasst und erweitert werden.

Paintbucket Games mit Sitz in Berlin

Aktuelles Projekt

Nach dem Anfang 2020 erschienen Through the Darkest of Times arbeitet Paintbucket Games derzeit am neuen Spiel Septembertal. Dabei handelt es sich um ein Farming-RPG im Stil von Harvest Moon oder Stardew Valley. Es spielt in der Zeit nach dem ersten Weltkrieg, in einem Dorf in Pommern. Die Spieler und Spielerinnen bauen eine Farm auf, müssen sich aber genauso mit den politischen und gesellschaftlichen Umwälzungen nach dem Krieg auseinandersetzen. Der Adel hat noch immer Macht und Eigentum, im Dorf gibt es fortschrittliche genauso wie reaktionäre Menschen.

In Septembertal geht es auch darum, den fragilen Beginn einer Demokratie zu erleben. (Screenshot: Paintbucket Games)

Größe des Studios und Finanzierung

Insgesamt arbeiten zehn Menschen bei Paintbucket Games – in der Coronazeit hat sich die Anzahl verdoppelt. Das Studio finanziert sich sowohl über Förderungen vom Bund als auch durch die Einnahmen, die stetig durch Through the Darkest of Times reinkommen. Dieses wurde von THQ Nordic gepublished, sodass ein Teil des Geldes an das Unternehmen abgegeben werden muss. Das Studio geht davon aus, schlussendlich Gewinn mit ihrem ersten Spiel zu machen, da es sich kontinuierlich solide verkauft.

Fragen an Jörg Friedrich, Mitgründer von Paintbucket Games.

t3n: Wann soll Septembertal veröffentlicht werden?

Jörg Friedrich: Das Spiel muss in diesem Jahr eigentlich rauskommen. Wir sind gerade an einem Scheidepunkt, denn die Förderung läuft aus und wir müssen entscheiden, ob es schon für eine Veröffentlichung im Early Access reicht. Das würde bedeuten, dass wir das Spiel erstmal etwas abgespeckt veröffentlichen und kontinuierlich erweitern, dabei aber schon Geld mit Verkäufen machen können. Genauso ist es aber auch möglich, dass wir wieder einen Publisher finden, über den wir das Spiel veröffentlichen. Sowohl ein erfolgreiches Early Access als auch ein Publisher würden bedeuten, dass das Spiel größer und komplexer wird.

t3n: Ist es für kleinere Spielstudios nötig, innovativ zu sein?

Jörg Friedrich: Ich denke, dass es nicht nur nötig, sondern wichtig ist. Wenn ich ehrlich bin, haben wir diesmal, anders als bei Through the Darkest of Times, ein schon fest etabliertes Spielprinzip gewählt. Mit dem Farming-RPG können wir auf Gameplay zurückgreifen, das schon gut funktioniert. Dafür wollen wir aber wieder beim Inhalt auf neuen Wegen gehen: Diese Reibung, die durch das entspannende Spielen und die komplexen politischen Inhalte entsteht, ist das Neue bei uns. Und so kann ich kleineren Studios nur raten, neue Themen oder Spielideen zu entdecken. Denn wenn man das macht, was alle machen, gibt es immer ein viel größeres Studio mit sehr viel mehr Geld, das es besser machen kann.

Phoenix Reality mit Sitz in Hamburg

Aktuelles Projekt

Project Paranoid ist ein Mixed-Reality-Projekt: Spieler und Spielerinnen setzen sich Headsets auf, die eine Augmented und Virtual Reality erzeugen, die verknüpft wird mit Surround-Sound, einer Geruchssimulation oder haptischen Modulen, die die Umgebung im wahrsten Sinne greifbar machen. Dabei erleben sie eine Geschichte, die im Jahr 2029 spielt und in der es gilt, Fehler in Programm-Routinen zu finden. Künstliche Intelligenz, Klimawandel oder Geo-Engineering sind Themen, die in Project Paranoid verhandelt werden sollen, das als Location-Based-Entertainment nur in speziell dafür eingerichteten Räumlichkeiten gespielt werden kann.

Das Mixed-Reality-Spiel Project Paranoid. (Bild: Phoenix Reality)

Größe des Studios und Finanzierung

Das noch junge Unternehmen, das 2019 aus der Uni heraus gegründet wurde, hat inzwischen ein Kernteam von vier Personen, mit Freelancern arbeiten sieben Personen an Project Paranoid. Situiert ist das Studio in den Virtual Reality Headquarters in Hamburg. Das Projekt wird mit 84.383 Euro vom Bund gefördert.

Fragen an Davina Cochrane, Head of Creation und Aljosha Petrovic, Managing Director bei Phoenix Reality.

t3n: War es schwierig, mit einem solchen Projekt die Förderung des Bundes zu bekommen?

Aljosha Petrovic: Es war eine große Herausforderung, ja. Der durchschnittliche Beamte hat wohl sowieso nicht so viele Berührungspunkte mit so einer Technologie und darum mussten wir haarklein beschreiben, was wir eigentlich vorhaben und wie das schlussendlich aussehen wird. Es gab sehr viel Hin und Her und wir mussten in unseren Erklärungen immer kleinteiliger werden. Das Problem bei Mixed Reality ist aber sowieso, dass man sie erleben muss. Nur dann kann man richtig verstehen, wie das Erlebnis ist. Zum Glück haben wir in unserem Standort in Hamburg einen VR-Spielplatz im Keller, in den man auch Leute einladen kann.

t3n: Woran hapert es in Deutschland im Bezug auf technologische Innovationen?

Davina Cochrane: In Deutschland gibt es eine sehr strenge Sicht auf Datenschutz und auch immer noch in Teilen eine Angst vor neuer Technologie. Das macht es mitunter schwierig, innovative Ideen auch wirklich umzusetzen. Sicherlich ist es wichtig, den Datenschutz im Auge zu haben. Aber teilweise machen es einem die strengen Gesetze diesbezüglich echt schwer, etwas Neues auszuprobieren, unbeschrittene Wege zu gehen. Wir hoffen aber, mit Project Paranoid bald an mehreren Standorten in Deutschland vertreten zu sein und so Mixed Reality auch einen kleinen Schub zu geben. Denn ich denke, das ist die Technologie, die sich in den nächsten Jahren durchsetzen wird.

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