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Wie die deutsche Games-Branche bisher durch die Corona-Pandemie kommt

Derzeit spielen mehr Menschen Videospiele als je zuvor, auch angeheizt durch die Isolation während der Coronakrise. Wirkt sich das positiv auf deutsche Studios aus?

10 Min. Lesezeit
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Das Berliner Studio Yager, das für sein Free-2-Play-Spiel „The Cycle“ bekannt ist, hat inzwischen wieder genauso viele Spieler wie vor der Pandemie – der Zuwachs war nur von kurzer Dauer. (Abbildung: Yager)


„Unser Umsatz ist mehr als 20 Prozent gestiegen, wir verzeichnen seit Beginn der Pandemie über zehn Prozent mehr tägliche Spieler“, sagt Hendrik Klindworth, CEO von Innogames, einem der größten Entwicklerstudios Deutschlands mit Sitz in Hamburg. Für viele andere Unternehmen ist Corona Grund für Umsatz­einbrüche, Kurzarbeit, Entlassungen. Doch wer Videospiele herstellt, ist davon zu großen Teilen ausgenommen.

Die Videospielindustrie hat in den vergangenen Monaten weltweit Rekordumsätze gemacht. Sowohl Spiele als auch Hardware ver­kaufen sich seit Beginn der Pandemie im Jahres­vergleich deutlich besser – die Menschen sind zu Hause und spielen. Die deutsche Branche ist im internationalen Vergleich aber relativ klein, sie hat kaum Gewicht. Profitieren deutsche Studios dennoch vom Boom? Und was ist nach der Krise, ist dann wieder alles vorbei?

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Die Zahlen zumindest sprechen eine deutliche Sprache: Im ­Vergleich zum ersten Halbjahr 2019 ist der deutsche Games-­Markt 2020 um 27 Prozent auf 3,71 Milliarden Euro gewachsen. Nicht nur für Software, sondern auch für Hardware wurde mehr Geld ausgegeben. Sogar die Konsolen Xbox One und Playstation 4 verkauften sich bis Oktober 2020 besser als im Jahr davor – obwohl die Nachfolgekonsolen bereits für Anfang November angekündigt waren. Ein Zeichen dafür, dass nicht nur langjährige Spieler tiefer in die Tasche gegriffen haben, sondern dass auch neue hinzugekommen sind.

Das deutsche Games-Studio ­Innogames gehört zu den Krisengewinnern: Gerade Klassiker im Portfolio wie „Die Stämme“ haben für steigende Umsätze gesorgt. (Abbildung: Innogames)

„In der Krise werden auch neue Spielergruppen erreicht, etwa Menschen, die sehen, wie gut sich das Online-Gaming eignet, um auch während der Pandemie Kontakt zu anderen zu halten“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer vom deutschen Branchenverband Game. Das schlage sich global in den Verkäufen digitaler Spiele nieder.

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Was die internen Arbeitsabläufe angeht, sieht Falk deutsche Entwicklerstudios für die Pandemie gewappnet. „Auch wir waren schon immer digital, daher gab und gibt es weniger Anlaufschwierigkeiten, aufs Homeoffice und andere Arten von Remote Work umzusteigen“, sagt er. Nur da, wo die Internetleitungen zu langsam sind, könne es zu Problemen kommen.

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Dass Deutschland gerade im Vergleich zu großen Märkten wie USA, Japan oder England schlechter dastehe, habe andere Gründe: „Die Games-Branche in Deutschland ist maximal mittelständisch, hier werden kaum AAA-Spiele hergestellt und dadurch steht die Finanzierung oftmals auf wackeligen Füßen“, erklärt Falk. Gerade kleinere Entwickler, deren Situation sowieso angespannt sei, könnten etwa bei einer verzögerten Veröffentlichung eines Spiels in einen finanziellen Engpass geraten: „Ein Indie-­Studio mit drei Mitarbeitern kann schlecht in Kurzarbeit gehen – um Löhne kann es dann schlecht stehen.“ Die Videospielförderung des Bundes sei zwar inzwischen angelaufen und auch ein wichtiger Schritt, um die Branche zu stärken, doch während der vergangenen Monate habe sie noch keine Rolle gespielt.

Die Spieler so lange wie möglich bei der Stange halten

Videospiele bringen auch deshalb derzeit so viel Geld, weil ­viele Blockbuster-Spiele auf einem „Games as a Service“-Modell basieren. Das heißt, dass Spiele zunächst mit oftmals geringem ­Inhaltsumfang veröffentlicht werden. Dieser wird dann in Form von Missionen oder zusätzlichen Charakteren nach und nach erweitert. Sie sind darauf angelegt, dass Spieler sie über Monate, wenn nicht Jahre, spielen. Und locken deshalb immer wieder mit zusätzlichen Käufen: hier mal fünf Euro für eine bessere Rüstung, dort zehn Euro für die Ingame-Währung, die wiederum in Erfahrungspunkte eingelöst wird oder mit denen Spieler Lootboxen erwerben können. Ähnlich funktionieren „Free 2 Play“-Spiele, die kostenlos herunterladbar sind und darauf setzen, dass Spieler regelmäßig Geld für zusätzliche Inhalte ausgeben. Gerade diese Spiele mit ihren schon existierenden Communitys hatten in der Krise starken Zulauf.

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Ein Studio, das mit seinen Browser- und Mobile-Games auf das Free-2-Play-Modell setzt, ist Innogames. Beim Anstieg der Spielerzahlen sei besonders aufgefallen, dass viele Spieler zu älteren Spielen zurückgekehrt seien, deren Zahlen eigentlich längst zurückgegangen waren, sagt CEO Klindworth. „Viele unserer Klassikerspiele wie etwa ‚Die Stämme‘ waren in den letzten Monaten so beliebt wie schon lange nicht mehr.“

Single-Player-Spiele wie „The Surge“ vom Studio Deck 13 können kaum Kapital aus der Pandemie schlagen: Sie sind besonders in den USA beliebt, wo viele Menschen ihren Job aufgrund der Krise verloren haben. Zudem ist der Markt an sich sehr stark umkämpft. (Abbildung: Deck 13)

Kurzarbeit oder gar Entlassungen habe es in dem Unternehmen nicht gegeben. Vielmehr habe man schnell auf Recruiting über Videocalls umgestellt und sogar neue Mitarbeiter eingestellt. „Die Pläne, die wir Anfang des Jahres bezüglich Neuanstellungen aufgestellt hatten, mussten wir nicht revidieren.“ Die Umstellung auf Remote Work sei dem Unternehmen mit über 400 Mitarbeitern leichtgefallen – und das ist emblematisch für große Teile der Games-Industrie. Anfang März habe man bereits einen Testtag im Homeoffice organisiert und so Erfahrungen sammeln können. Wenige Tage später sei dann das gesamte Studio leer gewesen, neben der nötigen PC-Hardware seien selbst Monitore und Stühle den Mitarbeitern nach Hause geliefert worden. „Die Infrastruktur war schon in Ansätzen vorhanden, ­Corona war nur noch der Beschleuniger. Wir werden die Vorteile vom Home­office auch nach der Pandemie noch nutzen“, sagt der CEO von ­Innogames. Die Mitarbeiter sparten Zeit, die Videocalls liefen effizienter als Meetings vor Ort.

Es ist naheliegend: Ein Medium, das rein digital existiert, kann in einer Pandemie einfacher produziert werden als etwa ein Film, der auf Schauspieler angewiesen ist. Denn dafür braucht es nun mal Menschen, die vor Ort arbeiten. Videospiele sind Produkte, die so hergestellt werden können, dass Menschen dafür zu keinem Zeitpunkt im selben Raum oder auch nur im selben Land sitzen müssen. Sowohl das kreative Erarbeiten der Spielidee als auch das technische Konzept lassen sich über Videocalls besprechen; für die Umsetzung gibt es viele Programme, die ein virtuelles Zusammenarbeiten ermöglichen. Wichtig ist dabei, dass alle Mitarbeiter an der gleichen Version des Spiels arbeiten. Das wird etwa mit einem Source-Control-Tool organisiert. Programme wie GitHub oder Apache Subversion regeln den Zugriff auf den aktuellen Projektstand – Voraussetzung ist freilich eine stabile Internetleitung.

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Doch auch in der Games-Entwicklung gibt es Prozesse, die sich nur schwer ins Homeoffice übersetzen lassen. Daher gab es in den vergangenen Monaten einige Release-Verschiebungen gerade bei Spielen mit hohem Produktionsaufwand. Motion-Capturing etwa ist ein Problem, also das Aufnehmen und Digitalisieren von Schauspielern. Ebenso das Einsprechen von Tonspuren oder das Vertonen von Spielen mit orchestralem Soundtrack. Also überall da, wo das digitale Spiel nicht ohne den Einsatz physischer Körper auskommt.

Von der neuen Spiellust profitieren auch längst nicht alle: Deck 13 ist ein deutsches Entwicklerstudio mit Sitz in ­Frankfurt am Main. Bekannt ist es für Spiele wie „The Surge“, die ­ihren ­Fokus auf Einzelspiel-Modi haben. Im Juni 2020 wurde das ­Studio für 7,1 Millionen Euro vom französischen Publisher ­Focus Home Entertainment übernommen. Die Pandemie habe sich bisher kaum auf die Umsatzentwicklung ausgewirkt. „Als es ­losging, wurden ein paar mehr Spiele verkauft, aber das hat sich schnell wieder gelegt“, sagt Product-­Manager Michael Hoss. Aber immerhin sei auch kein negativer Trend zu erkennen. „Wir machen Single­player-Spiele, die profitieren in Deutschland sehr viel weniger von der Pandemie“, sagt er. Ihr Hauptabsatzmarkt sei zudem die USA, wo der Wirtschaftseinbruch sehr viel erheblicher und die Konkurrenz noch größer sei.

Deutschland ist ein Games-­Entwicklungsland

Vielsagend ist folgender Fakt aus der deutschen Videospiel­industrie: Laut Game, dem Verband der deutschen Games-­Branche, spielen 34,4 Millionen Menschen in Deutschland ­Videospiele. Aber es gibt hierzulande nur 622 Unternehmen, die Games entwickeln oder vertreiben. Und die wohl markanteste Zahl: Von den rund 3,4 Milliarden Euro, die 2019 in Deutschland für ­Videospiele ausgegeben wurden, entfallen nur 168 Millionen auf deutsche Produktionen – das sind 4,9 Prozent. Gerade ­Spiele mit größeren Produktionskosten sind daher darauf angewiesen, dass sie sich in den USA oder England verkaufen. Kaum ein deutsches Spiel wird originär in deutscher Sprache produziert – eine gute englische Sprachausgabe hat fast immer die größere ­Priorität.

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Deck 13 hat zudem einen eigenen Publishing-Zweig, über den es Spiele von anderen Entwicklern vertreibt. „In diesem Bereich merken wir, wie schmerzhaft der Wegfall von Messen ist. Dort hat man Menschen getroffen und konnte auch neue Mitarbeiter finden“, sagt Hoss. PR müsse daher zurzeit anders aussehen: digitale Events etwa, auf denen Spiele angespielt – und mit Entwicklern Kontakt aufgenommen werden könne. Die besucherstärkste Games-Messe der Welt, die Gamescom, fand dieses Jahr rein digital statt. Und es zeigte sich, dass sehr viele große Hersteller kein nennenswertes Interesse daran hatten, ihre Spiele auf der Messe zu zeigen – obwohl es mit der Veröffentlichung neuer Konsolen ein wichtiges Jahr für die Branche ist. Stattdessen haben die Hersteller eigene digitale Showcases veranstaltet.

Ein Videospiel während der Pandemie auf den Markt zu bringen, ist kein Garant für Erfolg.

„Die Gamescom hatte 2019 einen sehr großen Effekt für uns“, sagt Henning Schmid, Head of Publishing bei Yager. Das Studio hat auf der Messe sein Spiel „The Cycle“ gezeigt, das damals in die Early-­Access-Phase ging, also für ein breites Publikum spielbar wurde, ohne jedoch schon komplett fertiggestellt zu sein. Yager hat etwa 130 Mitarbeiter und sitzt in Berlin. Auch Yager hat in den ersten Monaten der Pandemie einen kleineren Zuwachs bei den Spielerzahlen verzeichnet. „Wir konnten aber nicht feststellen, dass die Spieler auch mehr Geld ausgegeben haben“, erläutert Schmid. The Cycle ist ein Free-2-Play-Spiel für den PC. Ein Shooter, in dem Spieler gleichzeitig gegeneinander und gegen vom Computer gesteuerte Gegner kämpfen müssen. Geld macht das Spiel mit ­Ingame-Käufen – etwa 4,99 Euro kosten jeweils ein Outfit, ein virtuelles Messer, ein Emote oder 600 Aurum, die ­Ingame-Währung. „Wir sind mit The Cycle inzwischen wieder auf dem Spieler-Level wie vor der Pandemie“, sagt Matthias Fischer, Digital Marketing Manager von Yager.

Allein ein Videospiel während der Pandemie auf den Markt zu bringen, ist noch kein Garant für Erfolg. Es hängt ab vom Spielmodell, von der Marke – und natürlich auch der Größe der Firma, die hinter dem Spiel steht. Kirk Lenke ist Gründer und CEO von ­Nukklear. Das Studio hat direkt zum Beginn der Pandemie ein Spiel im Early ­Access herausgebracht – und ist damit untergegangen. Mit „Comanche“ wollte es eine alte Marke wiederbeleben, die keinen großen Wiedererkennungswert mehr hatte. Lenke denkt, dass auch der Run auf altbewährte Spiele zu Beginn der Pandemie sowie der ausgebliebene Marketing-Push dazu beigetragen haben, dass das Spiel im Getöse des März nicht wahrgenommen wurde. „Wir haben so große Umsatzeinbußen gehabt, dass wir einen Teil unserer 32 Mitarbeiter in Kurzarbeit schicken mussten“, sagt er. Das Entwicklungsbudget für das Spiel sei von über 100.000 Euro auf zwischenzeitlich 30.000 gesunken. „Inzwischen konnten wir uns aber wieder fangen und stehen dank neuer Projekte besser da als vor der Pandemie“, ergänzt er.

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Im Gespräch mit einigen Indie-Entwicklern zeigt sich, dass sie sehr viel weniger vom Run auf Videospiele profitieren. Es fehlen Marketingbudgets oder Online-Spielmechaniken, die sie im Lärm der vielen AAA-Spiele herausstechen lassen. Eine interessante Entdeckung konnte aber Linda Kruse, Gründerin des Indie-Studios The Good Evil, machen: „Im Education-Bereich sind die Verkäufe deutlich nach oben gegangen“, sagt sie. Besonders ihr Spiel „Squirrel and Bear“, eine Software zum Englischlernen, habe sich besser verkauft. Schon vor der Pandemie gab es immer mehr Schulen oder zumindest Lehrer, die versuchten, digitale Spiele in den Unterricht zu integrieren. Das räumliche Verständnis in „Minecraft“ oder geschichtliches Wissen im deutschen Spiel „Through the Darkest of Times“ trainieren – Ansätze waren da, auch wenn diese nur selten staatlich gefördert wurden. Auch hier scheint die Pandemie eine Entwicklung anzukurbeln, die schon vorher erkennbar war. Offizielle Zahlen gibt es allerdings noch nicht. Der Umstand, dass sich Lernspiele öfter verkaufen, ist aber ein erster Hinweis.

Das Potenzial ist da, aber es fehlt das Ökosystem

Es zeigt sich also, dass der Games-Markt in Deutschland zwar insgesamt stark profitiert. Doch bleibt die Frage, was aus diesem Trend nun erwachsen mag. Haben die Menschen nach der Pandemie vielleicht gar keine Lust mehr, Spiele zu spielen? Ist das nur ein kurzzeitiger Anstieg, der sich dann ins Gegenteil verkehren wird? Die Antwort der befragten Studios fällt deutlich aus: Nein. Man gehe zwar davon aus, dass die Nachfrage nach der Pandemie kurzzeitig nachlassen werde. Aber langfristig rechne man mit einem Zuwachs, der auch durch die Pandemie befeuert wird. „Videospiele sind eine Form von Kultur, das ist vielen jetzt noch mal stärker bewusst geworden“, sagt etwa Hendrik Klindworth von Innogames.

Das Berliner Studio Yager, das für sein Free-2-Play-Spiel „The Cycle“ bekannt ist, hat inzwischen wieder genauso viele Spieler wie vor der Pandemie – der Zuwachs war nur von kurzer Dauer. (Abbildung: Yager)

Vielmehr erhoffen sich alle Befragten, dass der Fakt, dass gerade die Games-Branche bisher so gut durch die Pandemie gekommen ist, den Blick auf das Medium verändern wird. Die ­Branche könne ein viel stärkerer Wirtschafts- und Wachstumsfaktor in Deutschland werden. Die kürzlich angelaufene Förderung durch den Bund sei ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung. „Wir fertigen Produkte, die komplexe Technik mit innovativer Kreativität verbinden“, sagt Klindworth. „Wir sind erfolgreich und schaffen Arbeitsplätze.“

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Was für Talente aus der Games-Branche kommen, haben andere Branchen längst begriffen. So kommt es etwa vor, dass Unternehmen wie die Deutsche Bahn oder Volkswagen Programmierer oder Game-­Designer abwerben, die dann an Gamification oder Arbeitsabläufen in virtueller Realität arbeiten – und ein sehr viel höheres Gehalt erhalten, als es in der deutschen Games-­Branche üblich ist. Noch gibt es in Deutschland lediglich ein ­rudimentäres Games-Ökosystem, nur wenige internationale Hersteller siedeln sich hier an. Wenn die Förderung reibungslos anläuft und sich der internationale Ruf bessert, könnte sich auch das mit der ­Pandemie ändern. Dann wäre – traurigerweise – die Krise der Katalysator, der für die Branche nötig war.

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