Ein Jahr Pokémon Go: Was AR-Firmen von der einstigen Hype-App lernen können
Vielleicht lassen sich die Anfänge von Pokémon Go am ehesten mit „Harry Potter“ vergleichen. Im ersten Kapitel des „Stein der Weisen“ treffen die Nicht-Magier plötzlich auf die Zauberwelt. Vernont Dursley, der Onkel des späteren Helden, sieht Menschen in merkwürdigen Umhängen, wundert sich über Leute, die vom Untergang von „Du weißt schon wer“ sprechen. Und auch wenn Dursley gar nicht so genau weiß, was los ist, so weiß er doch, dass etwas los ist. Etwas hat sich verändert.
Wer von Pokémon Go noch nie etwas gehört hatte, dem musste es im vergangenen Jahr ähnlich gegangen sein. Auch wenn Menschen mit Smartphones längst kein ungewöhnlicher Anblick mehr auf deutschen Straßen sind, so fielen die vielen Personen an bestimmten Orten doch auf. Manche stoppten mitten auf der Straße, manche liefen wild im Kreis, die Augen immer auf das Smartphone gerichtet. In manchen Hauseingängen saßen plötzlich Trauben von Menschen, vor Geschäften standen sie allein, in Gruppen, das Handy stets im Blick.
Bisher sind unsere Welten größtenteils noch getrennt: Wenn wir auf Facebook oder Amazon gehen, befinden wir uns in der digitalen Welt. Treffen wir Freunde oder gehen einkaufen, in der analogen. Als das Smartphonespiel Pokémon Go am 07. Juli 2016 erschien, schaffte es etwas bis dahin sehr Schwieriges: Es brachte die beiden Welten in Einklang. Die Muggel- mit der Magierwelt, sozusagen. Durch Pokémon Go konnten Nutzer auf dem Bildschirm ihres Smartphones ihre Umgebung sehen und gleichzeitig den Avatar von Pikachu.
Pokémon Go: Wichtige Lehren für AR-Firmen
Der Erfolg: bahnbrechend. In den ersten beiden Monaten nach Veröffentlichung luden sich eine halbe Milliarde Menschen das Spiel herunter. Zwischenzeitlich zählte das Spiel mehr aktive Nutzer als Twitter, mehr als eine Milliarde Dollar soll das Spiel seit seinem Start vor genau einem Jahr eingebracht haben.
Dabei ist die Technologie dahinter nicht neu. Schon im Jahr 1968 versuchte man sich an Augmented Reality (AR), wie der Fachbegriff heißt. Immer wieder wurde der Technologie der Durchbruch vorhergesagt, besonders als Google Glass auf den Markt kam. Doch bis zum Juli 2016 sollte die Technologie ein Nerd- und Expertenfeature bleiben. In der großen Öffentlichkeit kam die Technologie nicht an. Warum hat es ausgerechnet Pokémon Go geschafft, Augmented Reality im Alltag zu verankern?
Um das zu verstehen, muss man die Geschichte hinter dem Spiel betrachten: „Pokémon“ hat eine Generation von Jugendlichen beim Erwachsenwerden begleitet. Die Fernsehserie war so erfolgreich, dass auf den Schulhöfen der Republik Karten von Pikachu und Rocko getauscht wurden. Diese Generation wuchs zeitgleich mit den digitalen Veränderungen auf.
Oder um es anders zu sagen: Das Spiel funktionierte, weil es mit der richtigen Marke die richtige Zielgruppe ansprach. Die Digital Natives konnten sich noch an Pikachu erinnern. Und Niantic, das Unternehmen hinter dem Spiel, erreichte sie, weil es die richtige Projektionsfläche nutzte: das Smartphone.
Auch wenn sich immer und immer wieder Unternehmen an der erweiterten Realität versuchten – sie erreichten eine breite Masse einfach nicht. Die Technologie war schlicht nicht nutzerfreundlich genug. Noch 2002 brauchte ein Nutzer zehn Kilogramm an Ausrüstung, um seine Umgebung mit ein paar virtuellen Features begutachten zu können. Das Smartphone hat diese Hürde zwar genommen. Aber nur weil es einfach zu nutzen ist, funktioniert längst nicht alles mit AR darauf.
Für AR-Unternehmen lässt sich daraus eine wichtige Lektion ziehen: Wenn das Produkt stimmt, dann interessieren sich die Leute auch dafür. Ob es dann Augmented Reality, Mixed Reality oder Virtual Reality heißt, ist dem Nutzer egal. Im Digitalbereich glauben noch zu viele Unternehmen, dass es allein schon einen Mehrwert bietet, Augmented Reality anzubieten. Aber das ist ein Trugschluss. QR-Codes verdeutlichen das nur zu gut: Auch sie sollten ja eigentlich die analoge und die digitale Welt verbinden. Nur steckte hinter den schwarz-weißen Quadraten zu oft eine völlig banale Information, wie der Preis eines T-Shirts. Der ließ sich aber auch in der analogen Welt schon finden.
Für den Alltag braucht es etwas Nutzwertigeres als Pokémon Go.
Das plötzliche Abflauen des Pokémon-Go-Hypes hat allerdings auch verdeutlicht, dass Spiele nur bedingt dafür taugen, Augmented Reality in den Alltag zu integrieren. In den Monaten nach dem Hype verlangsamten sich die Downloadzahlen deutlich, in den sechs Monaten von September bis Februar wurde es nur noch 150 Millionen Mal heruntergeladen. Das verdeutlicht: Jedes Spiel, ob Pokémon Go, Farmville oder Quizduell, durchläuft Zyklen. Wenn es erfolgreich ist, erreicht es irgendwann einen Höhepunkt, und danach bleiben nur noch Hardcore-Fans dabei. Um Augmented Reality wirklich im Alltag zu etablieren, wird es etwas Nutzerwertigeres brauchen als Pokémon Go.
Pokémon Go ist nur der Anfang
Die ersten Schritte gibt es bereits in der Industrie. So setzt Volkswagen in seinem Stammwerk in Wolfsburg Datenbrillen ein. Dort werden sie etwa zur Werksführung benutzt. Der Mittelständler Leybold verwendet Augmented Reality bei der Wartung seiner Vakuumpumpen. Wenn ein Gerät überprüft werden muss, wird das Handbuch auf dem Tablet direkt neben der Pumpe angezeigt. Die Tauglichkeit von Augmented Reality ist also längst bewiesen, das verdeutlichen diese Ansätze.
Die Frage wird aber sein, wie sich dieser Nutzen auf den Alltag übertragen lässt. In der Modeindustrie steckt das vielleicht größte Potenzial: Kunden senden die Ware oft zurück, weil sie die falsche Größe bestellt haben oder weil das T-Shirt nicht passt. Mit Augmented Reality könnte man sich eine Lösung vorstellen, mit der sich Kleidung digital anprobieren lässt. Smartphone-App öffnen und schon legt sich das neue Outfit über die Silhouette. Erste Versuche gibt es schon, wenn auch meist noch rudimentär.
Bis Augmented Reality vollends im Alltag verankert ist, wird es deshalb trotz aller euphorischer Prognosen noch dauern. Dafür sind die Anwendungen schlicht noch nicht gut genug. Pokémon Go hat aber verdeutlicht, dass Augmented Reality durchaus die Kunden erreicht. Wenn man ihnen die Magierwelt nutzerfreundlich aufbereitet.
Mit Material von dpa
Ich weiß beim besten Willen nicht was an diesem Pokemon-GO so faszinierend sein soll, außer das es haufenweise Pokemon-Zombis mehr gibt, auf die der Autofahrer achten muss.
Wenn ich bei uns vom Büro aus in den Park blicke und die Jugend damit spielen sehe, sieht das ungefähr so aus: https://www.it-madness.com/posts/140/
Richtig schlimm.
Ich hoffe das diese „Augmented Reality“ auch mal für etwas Sinnvolleres (für die Menschheit) eingesetzt wird, als nur für den Profit und die Bespaßung von Kindern.