Für dich ist es eine Tür in einem Videospiel – für Entwickler:innen ein Albtraum
Das Innere eines Hauses mit einer Tür von der Außenwelt abzugrenzen, hat eine lange Tradition. Die ersten bekannten Abbildungen von Türen stammen sogar aus dem alten Ägypten. Während Türen in der realen Welt kein größeres technisches Problem darstellen, sieht es in virtuellen Spielewelten anders aus. „Türen sind an sich schon mal komplexere Objekte, weil sie je nach Spiel auf und zu gehen, verschließbar oder zerstörbar sind, möglicherweise sehr spezielles Animations- und Kameraverhalten brauchen. Das größere Problem an Türen in Games ist aber, dass diese überall dazwischen sitzen und die Wegfindung beeinflussen“, erklärt uns der Berliner Game-Entwickler Stephan Hövelbrinks per E-Mail.
Hövelbrinks hatte das Thema kürzlich in einem Tweet auf den Punkt gebracht und dafür viel Zuspruch von Kollegen erhalten. Der ehemalige Bioware-Entwickler Damion Schubert kommentierte beispielsweise: „Türen sind scheiße, Entwickler hassen sie, und wenn dein Spiel nicht unbedingt Türen braucht, solltest du sie nicht einbauen.“ Schubert argumentiert, dass Spieler in aller Regel gar nicht merken, wenn es in einem Videospiel keine Türen gibt. Gibt es aber doch welche, denn wissen Gamer sie nicht zu schätzen, weil sie den Spielfluss verlangsamen oder zu Fehlern führen. Aber was genau macht Türen im Videospielkontext so komplex?
Darum sind Türen für Spieleentwickler ein Problem
„Je komplexer das Spiel ist und es Aktionen beinhaltet von einem Charakter zu einem anderen über eine kurze Entfernung hinweg, desto mehr kann es Probleme machen, ein dynamisches Objekt dazwischen zu schieben. Das betrifft alles Mögliche: Sicht, Licht und Schatten, Audio, Physikobjekte und komplexere Situationen wie Dialoge und Kämpfe“, erläutert Hövelbrinks das grundsätzliche Problem gegenüber t3n. „Und da sich die Komplexität von Türen also mehr daraus ergibt, dass sie andere Situationen noch komplexer machen oder zumindest Sonderfälle bescheren können, löst man das Türproblem nicht einmal, sondern es können mit jeder Änderung oder jedem neuen Feature weitere Situationen hinzukommen“, so der Game-Entwickler.
4 innovative Games-Studios aus Deutschland, die ihr kennen solltet
Auf Twitter liefert Kurt Margenau ein Beispiel dafür. Laut dem Co-Direktor von „The Last of Us Part 2“ waren Türen eines der Probleme, für deren Lösung das Team des Spielehits am längsten brauchte. „Wir wussten, dass Türen in einem Stealth-Szenario dem Raum ein gewisses Maß an Spielerautorschaft hinzufügen und mehr Möglichkeiten bieten würden, Situationen zu entkommen“, erklärt Margenau. „Aber wir haben auch ein Spiel, das von der Animation her unglaublich ausgefeilt ist. Wenn ein Spieler eine Tür öffnen will, kann sie nicht einfach auf magische Weise auffliegen, die Spielfigur muss zum Türknauf greifen und ihn aufdrücken. Aber was ist mit dem Schließen der Tür hinter einem? Wie macht man das, während man sprintet?“
Wie Spielentwickler mit dem Türenproblem umgehen
Am Ende hat sich das Team von „The Last of Us Part 2“ dazu entschieden, nur eine Animation für das Öffnen von Türen einzubauen. Gibt es keine Gegner, bleibt die Tür einfach offen. Wird die Spielfigur verfolgt, fällt die Tür selbständig zu. „Das ist am spielerfreundlichsten, da das Öffnen von Türen den Spieler nur wenig verlangsamt, wir nehmen ihm nicht einmal die Kontrolle weg, aber sie blockieren die KI effektiver“, so Margenau. Wie bei vielen anderen Spielen auch öffnen sich die Türen bei dem Spiel von Naughty Dog außerdem immer nach innen. Denn das behindert Spielerinnen und Spieler weniger, auch wenn es wiederum bedeute, dass Margenaus Team Türen entwerfen musste, die trotz beidseitigen Türangeln gut aussehen. Zusätzliche Arbeit ergab sich durch die Türen aber nicht nur für das Designteam. „Es gab so ziemlich keine Abteilung, die nicht vom Hinzufügen von Türen im Kampf betroffen war“, sagt Margenau.
Auch Hövelbrinks hat sich letztlich bei der Arbeit an seinem Indie-Game „Death Trash“ mit der Komplexität der Türenfrage arrangiert. „In ‚Death Trash‘ haben wir Kampf- und Nicht-Kampf-Situationen, Türen können verschlossen sein, können zerstört werden, werden von NPCs auf- und zugemacht, und das Spiel kommt auch damit klar, wenn es mehrere NPC gleichzeitig versuchen. Und wir haben eine speziell programmierte Wegfindung und auch für die grafische Darstellung und Sichtberechnungen viele spezielle Lösungen“, so der Spieleentwickler zu t3n. Das Ganze hat laut Hövelbrinks über die Projektdauer zwar viel Arbeit gemacht, er hofft jedoch, dass sich einige der gefundenen Problemlösungen und Teile des dazugehörigen Programmcodes in zukünftigen Games wiederverwenden lassen.
Ebenfalls interessant: Gaming: Wann wird es mal wieder richtig anders?