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Wie das Metaverse unser Leben verändern könnte

Facebook hat das Metaverse zur Zukunft der sozialen ­Platt­formen erklärt – und sich kurzum in Meta umbenannt. Aber was erwartet uns? Welche ­Möglichkeiten ­stehen uns offen? Ein Streifzug durch Welten, die gerade erst ­entstehen.

9 Min. Lesezeit
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Im Game „GTA Online“ können Spieler:innen bereits miteinander agieren und sich beispielsweise auf einen Kaffee bei Starbucks treffen. (Screenshot: Rockstar Games, GTA Online)


Ideen davon, was ein Metaverse ist, was ein Metaverse sein kann, gibt es viele. Ein zusammenhängendes Netz aus vielen verschiedenen digitalen Universen. Eine virtuelle Welt, die mit VR- und AR-Geräten betreten werden kann und die neben unserer Realität beständig existiert und wächst. Ein funktionierendes virtuelles Wirtschaftssystem. Ein spielerischer Ort, der dem eigenen ­Avatar keine Grenzen setzt. Oder eine soziale Plattform, die Menschen in ihrer Gänze körperlich abbildet – samt der vielen neuen Möglichkeiten, die sich fürs Marketing daraus ergeben. Was das Metaverse sein kann, hängt vor allem davon ab, wen man fragt.

Zum Weiterlesen: Was ist das Metaverse eigentlich?

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Zum Beispiel Frank Steinicke, Professor für Human-Computer ­Interaction an der Universität Hamburg: „Ich verstehe unter dem ­Metaverse einen virtuellen Raum, der konsistent und persistent ist“, sagt er. Also eine große, zusammenhängende Welt, die zwar aus mehreren Teilen bestehen mag, es aber erlaubt, diese Teile ohne Einschränkungen zu betreten und zwischen ihnen zu wechseln – eben konsistent ist. Diese Welt darf jedoch nicht nur Bestand haben, während die Nutzer:innen eingeloggt sind. Sie lebt fort, unabhängig davon, wer mit ihr interagiert – ist also persistent. „Die Idee des Metaverse ist, dass all die digitalen und webbasierten Anwendungen und Plattformen zusammenwachsen. Games, Handel, Social Media, virtuelle Realität“, sagt Steinicke.

Für ihn herrscht aktuell Goldgräberstimmung. Die Technologie habe „einen Peak überwunden“ und werde nun immer zugänglicher und verbreiteter. „Schon in den 1990ern habe ich den VR-Trend mitgemacht. Damals gab es klobige Headsets, die kaum jemand tragen wollte. Es war eigentlich klar, dass keiner diese Geräte kaufen wird“, sagt er rückblickend. In seinen 25 Jahren als Forscher habe er solche Technologien immer nur bei sich im Labor genutzt. Dann kam ­Corona. „In der Pandemie habe ich mir aber eine Occulus-VR-Brille mit nach Hause genommen. Jetzt mache ich Arbeitsbesprechungen in virtueller Realität.“

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Die Faszination am Metaverse stellt Steinicke in den Zusammenhang mit einer existenziellen Frage, die die Menschheit seit jeher beschäftigt. Schon in Platons Höhlengleichnis sei es um die Frage gegangen, ob unsere Wahrnehmung wirklich die Realität bezeuge oder nicht selbst eine Simulation sei: „Weichen unsere Realitäten voneinander ab? Können wir uns unsere eigenen Welten kreieren?“ Die Idee vom Metaverse, einem virtuellen Ort, in den wir jederzeit wechseln, den wir verändern können, in der unser Körper sich auflöst – in dem wir Gott spielen können. Diese Vorstellungen sieht Frank Steinicke in den vielen Vorstellungen vom Metaverse widergespiegelt.

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Facebook goes Meta(verse)

Das hat auch Mark Zuckerberg wahrgenommen. Die Zukunft sieht er nicht in einzelnen Social-Media-Plattformen, sondern in einem verbundenen System. „Unser übergreifendes Ziel ist es, das Metaverse zum Leben zu erwecken“, sagte er Ende Juni 2021 gegenüber seinen Angestellten. Mitte Oktober nannte er sein ­Unternehmen dann Meta, bekräftigte so seinen Anspruch nochmal. Spätestens damit war der Begriff Metaverse wieder da – und wurde zum Hype, zu einem zukünftigen Ort voller Versprechungen. Aber was können wir heute schon davon erleben?

Sicherlich gibt es heute noch kein zusammenhängendes ­Metaverse, in dem wir uns frei mit unserem Avatar bewegen können. Doch Bruchstücke davon, erste Universen, die andeuten können, was einst im großen Maßstab möglich sein könnte – die gibt es heute schon. Oft sind es Videospielwelten. In „GTA Online“ etwa können Spieler:innen eine gigantische fiktive Stadt erkunden und miteinander interagieren. Mehr noch ist das Spiel in den vergangenen Jahren zu einer Plattform geworden. In den vir­tuellen Geschäften verkaufen reale Marken ihre Kleidung für die digitale Spielfigur. Ein Plattenlabel versorgt die Spielwelt mit ­Musik, die die Spieler:innen etwa im Radio hören können, während sie in ihrem Auto fahren. Oder „Fortnite“: Im Multiplayer-­Shooter finden immer wieder Crossover mit anderen Welten statt. Dann sind etwa Marvel-Charaktere spielbar oder Balenciaga verkauft Luxuskleidung, die mit Ingame-Währung gekauft wird. Es sind Onlinespiele, die sich ihr eigenes Ökosystem geschaffen haben. Soziale Plattformen, die mehr als nur Spiel sind. So können wir schon jetzt, auf der Couch sitzend, unsere Realität verlassen und in eine virtuelle einsteigen – in der Tausende andere ­Spieler:innen sich ebenso tummeln.

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In Games wie „Fortnite“ sind einige der Ideen ums Metaverse schon greifbar. So können Spieler:innen etwa echte Markenkleidung erstehen. Doch noch sind es in sich geschlossene Universen. (Screenshot: Epic Games / Fortnite / Balenciaga)

„Ich bin in einer virtuellen Welt unterwegs, treffe dort Künstler, Entwicklerinnen und andere helle Köpfe. Mit denen unterhalte ich mich, lasse mich inspirieren – und dann biete ich ihnen ein paar Plakatplätze an, auf denen sie Werbung machen können“, sagt Sven Venzke-Caprarese, Managing Director beim IT-­Sicherheitsdienstleister Datenschutz Nord. Er ist heute schon an virtuellen Orten unterwegs, die er selbst Metaversen nennt. Die heißen etwa „Cryptovoxels“ oder „Mozilla Hubs“. 3D-Räume, in die man sich via PC oder Smartphone einloggen kann, um sich mit einem Avatar frei durch die Umgebung zu bewegen und mit anderen Nutzer:innen zu interagieren. Venzke-Caprarese unterscheidet diese Metaversen in vier Kategorien: VR oder nicht und tokenisiert oder nicht. Können die Welten also mit VR-Brille erlebt werden? Und können in ihnen Gegenstände oder Grund­stücke erstanden und besessen werden? „Ich habe mir in ­‚Crypto­voxels‘ mehrere Parzellen, also virtuelle Grundstücke gekauft“, sagt der gelernte Jurist und Datenschützer. Diese Grundstücke gehören ihm und existieren auf der Blockchain – Cryptovoxels baut auf Ethereum auf. Auf ihnen bietet er Platz für Plakate an, die Kund:innen buchen können.

Immersive Werbung

„In den jetzt schon existierenden Metaversen gibt es eine sehr spezifische Zielgruppe, und die ist sehr spannend“, sagt er. Es gehe gerade jetzt, am Anfang dieser Entwicklung, um Markenbildung – und darum, wer den Trend nicht verpasst und diese virtuellen Welten als Erstes für sich entdeckt. „Wenn ich etwa Nike oder Adidas wäre, würde ich einen Turnschuh als NFT im Metaverse anbieten, allein, damit die Marke da präsent ist“, sagt er. Digitale Besitztümer würden künftig eine immer größere Rolle spielen, und Werbung im Metaverse die viel größere Immersion ausnützen können.

Zum Weiterlesen: Darum ist Zuckerbergs Metaverse eine Dystopie

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Eine immersive Umgebung ist eine, die beinahe vergessen lässt, dass sie nur virtuell ist. Die Illusion wird zu einer Realität, in der man sich verlieren kann. „Wenn ich heute auf Instagram bin, dann ­scrolle ich mich da so durch. Im Metaverse wird die Website zu einem 3D-Raum, in dem ich mir Bilder oder Gegenstände tatsächlich von allen Seiten ansehen kann.“ Eine Produktschau, durch die man das Auto von außen und innen genau betrachtet. Den virtuellen Pullover schon am Avatar ausprobiert, bevor man ihn dann in echt bestellt.

„Die Illusion wird zu einer Realität, in der man sich verlieren kann.“

Sven Venzke-Caprarese spricht voller Begeisterung von den Möglichkeiten des Metaverse – oder der Metaversen. Seine Stimmung ändert sich aber schnell, wenn er an die Möglichkeit denkt, dass ein Unternehmen wie Facebook daraus ein zentralisiertes System macht. „Die wollen die Nutzer monetarisieren“, sagt er. „Und zwar mit allem, was sie zur Verfügung haben. In einem ­Metaverse würde die Fülle an Daten noch exorbitant zunehmen.“ Bewegungen tracken, die Interaktionen mit anderen Nutzer:innen – das gesamte Verhalten in einem virtuellen Raum, der eben nicht, wie Facebook oder Instagram, kurz betreten wird, sondern in dem die User:innen eine lange Zeit verweilen. „Alles würde dann über die Software von Facebook laufen, sie hätte den gläsernen Menschen. Die schlimmst anzunehmende Dystopie eines ­Metaversums.“ ­

In Cryptovoxels baut Sven Venzke-Caprarese virtuelle Werbetafeln für diverse Kund:innen. (Screenshot: Cryptovoxels)

Daher hofft er auf dezentrale Blockchain-Technologie und NFT – die Möglichkeit also, Teile vom ­Metaverse sein Eigen zu nennen, unabhängig davon, welchem Anbieter ein Metaverse gehört. Wenn die Gegend nicht mehr gefällt, nimmt man sein ­Eigentum und lässt sich in einer anderen Welt nieder.

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Ein großes Netz

Diese Vernetzung aber gibt es heute noch nicht. Mit einem ­Avatar nahtlos von Facebook zu Fortnite zu laufen, einen Abstecher zu Crypto­voxels zu machen, um das eigene Grundstück zu begutachten, und schließlich mit Freund:innen zusammen in einem virtuellen Kino einen Netflix-Film zu schauen – das ist eine vielleicht naive Vorstellung vom Metaverse. Aber eben doch das, was sich viele unter diesem Konzept schlussendlich vorstellen: die eine Welt neben der Welt.

Der Begriff Metaverse geht zurück auf den Science-Fiction-­Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson aus dem Jahr 1992. Darin existieren Menschen als Avatare in einem dreidimensionalen virtuellen Raum. Auch in der Cyberpunk-Literatur spielt dieses Konzept immer wieder eine Rolle. Die Möglichkeit, in der Virtualität ein anderes, erweitertes Leben zu führen. Schnell wird daraus die dystopische Idee des alles konsumierenden und betäubenden Artifiziellen, in dem die Menschen nur noch Daten sind.

Noch kann diese Zukunft aber auch eine utopische sein. Die Möglichkeit, die Welt erfahrbar zu machen. Einen Raum zu schaffen, in dem sich Menschen tatsächlich verbinden können. Nicht mehr auf die Displays ihrer Monitore oder Smartphones schauen, sondern in Gesichter. Dann würden einst unerreichbare Orte der Welt verbunden sein. Die Spitze des Himalajas kann schon heute mit VR-Headsets erkundet werden. 2023 wird der „Parsifal“ von Wagner im Festspielhaus in Bayreuth zu einem VR- und AR-­Erlebnis. Und in Berlin wurden im Berghain kürzlich die Feuchtgebiete des Spreewalds in einer Video-Installation erlebbar gemacht. Einzelne Punkte von virtueller und artifizieller Realität – irgendwann könnten sie Teil eines großen Netzes sein. Aber dafür braucht es die richtige Technik.

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Doris Conrad hat vor sieben Jahren Cykyria gegründet, seitdem beschäftigt sie sich mit der neuesten VR-Technik. Sie denkt, dass diese nicht mehr lange ein Nischendasein fristen wird. (Foto: Cykyria)

„Erst VR macht ein Metaverse zum Metaverse“, sagt Doris ­Conrad, Co-Founderin von Cykyria, die Virtual-Reality-Anwendungen für Unternehmen und Agenturen programmieren. Das können Trainings­umgebungen oder Präsentationen in VR sein. „Das körperliche Eintauchen ist für mich ein wichtiges Merkmal des Metaverse“, sagt sie. Jedoch sehe sie, dass die dafür nötigen Technologien noch eher Nischencharakter haben. Oft sind sie ­teuer in der Anschaffung, kompliziert im Gebrauch. Die aktuell üblichste PC-VR-Brille, die Oculus Quest 2, kostet um die 400 Euro – ist in Deutschland aufgrund eines Rechtsstreits mit Facebook aber gar nicht erhältlich.

Es braucht bequeme Technologie

„Vor sieben Jahren, als wir mit Cykyria angefangen haben, dachte ich, dass wir heute schon viel weiter sein würden. Trotzdem hat es in den letzten Jahren einige Entwicklungen gegeben“, sagt Conrad. Treadmills etwa, die es ermöglichen, sich im virtuellen Raum mit den eigenen Beinen zu bewegen. Oder Tracker, mit denen der eigene Körper in VR dargestellt werden kann. Dann ist man selbst der eigene Avatar, kann seine Hände sehen, sich selbst in einem virtuellen Spiegel betrachten.

Auch gibt es schon länger Vaporizer, die Gerüche erzeugen können, oder Handschuhe, die das haptische Element ermöglichen. Die Technik, um das Metaverse körperlich und sinnlich zu betreten, existiert also schon. „Die nächste Stufe ist jetzt, diese Technologie massen­tauglich zu machen – bequem“, sagt sie.

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Zum Weiterlesen: Second-Life-Erfinder zweifelt am Metaverse

Umständliche VR- und AR-Headsets könnten irgendwann wie Kontaktlinsen einfach ins Auge gesetzt werden, Motion-­Tracker schon in der Kleidung vernäht sein, die wir online bestellen. Und dann wechseln wir beim Spaziergang im Wald einfach von unserer Realität ins Metaverse – und zurück. Freilich klingt das noch immer eher nach einem Science-Fiction-Roman. Aber es scheint doch für viele der nächste logische Schritt in der Entwicklung des Internets zu sein. Die Eindimensionalität von Websites lassen wir hinter uns, um in einen gigantischen virtuellen Raum zu treten.

Noch sind diese Räume größtenteils leer, ihre Struktur noch formbar. Ob schließlich ein Unternehmen wie Facebook das ­Metaverse zentralisieren wird oder es aus vielen Anbietern und Plattformen besteht, die alle miteinander verbunden sind – die Grundlage dafür wird gerade geschaffen. Menschliche Verbindung, außer- oder anderskörperliche Erfahrung, neue Arbeitsumgebungen oder neue Formen des Konsums; die Möglichkeiten eines Metaverse sind immens.

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Der bekannte Videospiel-Entwickler Hideo Kojima hat kürzlich in einem Interview gesagt, dass er es anstrebt, Games zu entwickeln, die ständig in Veränderung sind. Abhängig davon, wo eine Person spielt oder wie sie sich verhält, soll sich die Spielwelt in Echtzeit anpassen. So solle für jeden Spieler, jede Spielerin eine einzigartige Erfahrung geschaffen werden. Wahrscheinlich ist auch das eine Vorstellung vom Metaverse: der Ort, der ganz für uns gemacht ist. Nach unseren Vorstellungen, für unsere Bedürfnisse. Ob das nun Dystopie oder Utopie ist – das möge jede:r für sich entscheiden.

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