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Analyse

Wenn ihr diese 8 Games gespielt habt, kennt ihr die Videospiel-Trends 2023

Das Jahr geht langsam dem Ende entgegen – und es zeichnen sich die Trends ab, die die Games-Industrie geprägt haben. An acht Spielen lassen sie sich besonders gut ablesen.

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Hogwart’s Legacy (Screenshot: Warner Bros. Games)

2023 ist ziemlich viel. Das Jahr, in dem sich ein Blockbuster-Spiel mit Höchstwertungen an das nächste reihte. Wie nur wenige Jahre zuvor erschienen etliche hochkarätige Spiele, an denen Entwickler und Entwicklerinnen seit Jahren gearbeitet hatten.

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Gleichzeitig war 2023 aber auch das Jahr der großen Flops. Spiele, die vor allem enttäuschten – und eine Industrie, die über 6.000 Mitarbeitende entließ. Es war das Jahr, in dem einiges anfing zu bröckeln.

Einige Spiele, die in diesem Jahr erschienen sind, stehen dabei exemplarisch für Trends in der Games-Industrie. Sie zeigen die Veränderungen auf, die 2023 besonders deutlich geworden sind. Sowohl im Positiven als auch im Negativen. Und es beginnt mit zwei Spielen, die eigentlich schon Jahrzehnte alt sind.

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Dead Space und Resident Evil 4 Remake

Remakes haben dieses Jahr wieder die Videospielindustrie bestimmt. Produktionskosten werden immer höher und damit steigt auch das Risiko, sehr viel Geld für ein Spiel auszugeben, das schlussendlich niemand spielen will.

Bei Remakes von erfolgreichen Spielen ist klar: Die werden gekauft. Das Risiko ist geringer und das Grundgerüst des Spiels steht schon. Und so können die Entwicklerinnen und Entwickler die meiste Zeit darauf verwenden, Gameplay-Mechaniken zu modernisieren und die Grafik auf Hochglanz zu polieren.

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Mehr dazu: Resident Evil 4 Remake: Ein Zeichen für eine stagnierende Games-Industrie?

Hogwart’s Legacy

Seit Jahren ist kein so kontrovers diskutiertes Spiel wie Hogwart’s Legacy mehr erschienen. Durch Äußerungen der Autorin J. K. Rowling, die als transphob gelesen werden können, hat sich vor Veröffentlichung des Spiels eine Diskussion entsponnen, ob Gamer mit dem Kauf des Spiels diese Autorin unterstützen sollten.

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Es gab Boykottaufrufe, in Gaming-Foren wurde die Diskussion des Spiels gänzlich verboten. Und wie immer bei Diskursen, die in den sozialen Medien stattfinden: Nuancen gingen dabei komplett verloren. Inzwischen hat sich das Spiel weit über 15 Millionen Mal verkauft und gehört zu den erfolgreichsten Spielen des Jahres.

Mehr dazu: Hogwarts Legacy: Warum das neue Harry-Potter-Spiel für Diskussionen sorgt

Redfall

Redfall ist eines der Spiele, die von Kritikern und Spielerinnen dieses Jahr nicht sonderlich gut aufgenommen wurden. Es wirkt halb gar, hat zu viele Probleme – vor allem für ein Spiel, das von einem Xbox-eigenen Studio stammt.

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Doch die größte Kritik gab es wohl für den Umstand, dass Redfall „always on“ sein sollte. Das bedeutet, dass das Spiel nur gespielt werden kann, wenn es mit dem Internet verbunden ist – egal, ob im Multiplayer- oder im Singleplayer-Modus. Und das bedeutet auch, dass das Spiel komplett unspielbar ist, wenn das Internet mal ausfällt.

Oder wenn die Server für das Spiel abgestellt werden. Und genau das ist eine Problematik, die in diesem Jahr noch mal deutlicher wurde. Immer mehr Games sind abhängig davon, dass die Server der Hersteller noch laufen. Wenn die abgestellt werden, ist es, als hätte das Spiel nie existiert – und das Geld der Käuferinnen und Käufer ist futsch.

Mehr dazu: „Always on“ könnte für die Games-Industrie ein echtes Problem werden

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Zelda ist ein Beispiel für eine Designphilosophie, die in Videospielen immer seltener wird: Man lässt die Spielenden wirklich spielen. Das heißt: Es gibt wenige Spielmechaniken, die dafür aber so ausgereift und kombinierbar sind, dass schier endlose Möglichkeiten durch sie entstehen.

In Zelda: Tears of the Kingdom geht es vor allem ums Ausprobieren. Es ist wie ein gigantischer Spielplatz, auf dem der Fantasie kaum Grenzen gesetzt werden. Das steht im Kontrast zu anderen Open-World-Games, die vor allem mit Nebenquests und Sammelaufgaben vollgestopft sind und dabei ein wenig vergessen, dass es auch spaßige Spielmechaniken braucht, um all diese Aufgaben auch wirklich erledigen zu wollen.

Mehr dazu: Was Zelda: Tears of the Kingdom so gut macht: Es ist wirklich ein Spiel

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Der Herr der Ringe: Gollum

Gollum ist mit Abstand das sonderbarste Spiel auf dieser Liste. Schon seit der Ankündigung hat die Gaming-Öffentlichkeit eher skeptisch auf das Spiel geschaut: Als Gollum spielen? Wer möchte das? Doch schlussendlich war diese Prämisse sogar das Interessanteste am Spiel: den inneren Konflikt Gollums zu erleben.

Denn das Spiel selbst war ein Desaster. Voller Bugs, Abstürze und einer teilweise bizarren Grafik. Es war sofort klar, dass dieses Spiel so nie hätte veröffentlicht werden dürfen. Kurz danach entschuldigte sich das deutsche Entwicklerstudio Daedalic – und entließ viele Mitarbeiter. Fortan wolle man sich nur noch aufs Publishing konzentrieren.

Und so steht dieses Spiel für so viele der Probleme dieses Jahres: unfertige Spiele, die auf den Markt geworfen werden. Die Jagd nach großen Franchises. Und die Mitarbeiter, die schließlich die Leittragenden sind, wenn sie wegen Entscheidungen der Führungsebene entlassen werden.

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Mehr dazu: Gollum: Entschuldigungsschreiben für deutschen Gaming-Flop mit KI geschrieben?

High on Life

High on Life war eigentlich ein ziemlich unscheinbares Spiel. Nichts Besonderes. Wären da nicht diese Poster an den Wänden gewesen. Die haben sich Spielerinnen und Spielern näher angesehen, auf Reddit gepostet – und sind übereingekommen, dass es sich dabei um von KI generiertes Artwork handeln muss.

Das ist der wohl größte Trend dieses Jahres: durch den Anstieg an Effektivität von Bild- und Sprach-KIs haben sich Videospiele stark verändert und werden das auch weiterhin tun. Es werden Jobs verloren gehen und neue entstehen. Und auch die Games selbst werden durch diese mächtigen Tools schon in wenigen Jahren deutlich anders aussehen als heute.

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Mehr dazu: ChatGPT und Dall‑E: KI wird Gaming verändern – die Frage ist, wie sehr

Starfield

Die Erwartungen waren so hoch! Über 1.000 Planeten sollte man erkunden können. Einfach abheben und von einem Ort zum nächsten fliegen. So viele Möglichkeiten! Und das alles in nur einem Spiel: Starfield.

Am Ende stand auch durchaus ein sehr großes Spiel, in dem man sehr viel machen kann. Aber irgendwie nicht so richtig das, was viele Spielerinnen und Spieler sich erhofft hatten. Alles wirkte ein wenig altbacken. Die Missionen wie von der Stange. Die vielen Planeten eher leer und wenig reizvoll.

Starfield ist ein Beispiel für eine andere Designphilosophie: möglichst viel in ein Spiel packen, um es als besonders gigantisch verkaufen zu können. Daran kann dann aber die Lust am tatsächlichen Spielen ein wenig leiden. Vor allem dann, wenn auch noch einige Bugs das Spielerlebnis trüben.

Starfield ist aber auch wieder ein Beispiel dafür, wie schädlich übertriebener Hype ist. Für das Studio, für die Industrie und auch für die Gamer selbst. Gigantische Werbekampagnen bauen Traumgebilde über Jahre im Vorfeld der Veröffentlichung auf, die eigentlich nie standhalten, wenn das Spiel dann schließlich erscheint. Diese Hype-Cycles enden eigentlich immer mit einem Crash. Aber so richtig lernen möchte daraus anscheinend niemand.

Mehr dazu: Starfield und der Hype-Cycle: Nichts von Cyberpunk 2077 gelernt?

6 Beispiele, wie KI jetzt schon Videospiele verändert:

6 Beispiele, wie KI jetzt schon Videospiele verändert Quelle: trafficinggame.com

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