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Kolumne

Was „Zelda: Tears of the Kingdom“ so gut macht: Es ist wirklich ein Spiel

Viele Blockbuster-Videospiele leben von ihrer grafischen und szenischen Opulenz. Dabei wird aber oft vergessen, worum es auch gehen sollte: das Spielen. „Zelda: Tears of the Kingdom“ macht das deutlich anders.

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Das ist erst der Anfang der Möglichkeiten: Ein Propeller macht eine Draisine zum Selbstfahrer. (Screenshot: Nintendo)

Wann wart ihr das letzte Mal so richtig vernarrt in eine Spielmechanik? Viele von euch können diese Frage vielleicht nicht direkt beantworten. Denn so oft sind es in Videospielen die Grafik, die Story, die Charaktere, bestimmte Waffen oder das Setting, mit denen die Hersteller um eure Gunst buhlen. Es sind eben diese Aspekte, die sich besonders gut verkaufen lassen.

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Umso erfrischender ist es, wenn mal wieder ein Videospiel erscheint, das den Fokus ganz auf das Spezielle und Einzigartige dieses Mediums legt: auf das Spielen.

„The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ baut direkt auf dem Vorgänger „Breath of the Wild“ auf. Es nutzt die Open World, die Physik-Systeme des Spiels, die euch etwa erlauben, Steine ins Rollen zu bringen oder Wiesen in Brand zu setzen. Denn schon dieses Spiel erschuf vor gut sechs Jahren ein fast vergessenes Gefühl: in einem Videospiel mal selbst etwas ausprobieren zu können.

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Meistens ist alles ganz genau vorgegeben. Selbst in einer Open World sind die Wege oft klar – sie werden euch mit Markern und in Questlogs vorgesetzt. Und dann geht ihr die vorgezeichneten Wege und erledigt das, was das Spiel von euch will. Das kann freilich auch Spaß machen. Aber manchmal hat man das Gefühl, dass die Industrie selbst das Spiel im Videospiel vergessen hat.

Gegen den Strich spielen

Spielen, das ist ausprobieren. Die Regeln kennen, um dann zu sehen, was alles in ihnen möglich ist. Gegen den Strich spielen, die Mechaniken auf den Kopf stellen, die Ziele des Spiels auf die eigenen Wege zu erreichen – das alles wird in den meisten Blockbuster-Spielen ignoriert. Vielleicht auch, weil es zu viel Arbeit macht. Und der größte Teil des Budgets eben für die Grafik und draufgeht.

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„Tears of the Kingdom“ aber setzt auf die Freiheiten von „Breath of the Wild“ noch einen drauf. Mit den Möglichkeiten, Gegenstände zusammenzuführen oder Waffen mit allerlei Objekten zu kombinieren, gibt es euch mächtige Werkzeuge an die Hand und lässt euch dann weitestgehend damit allein.

Sicher gibt es hier auch eine Geschichte und vorgegebene Aufgaben. Aber der Weg dahin – und die Wege dazwischen – liegen in euren Händen. Das zeigen etliche Videos und Screenshots sehr eindrücklich, die jetzt schon deutlich machen, welche Werke Spieler und Spielerinnen vollbringen können. Sie denken um die Ecke und kommen doch zum Ziel. Sie erleben damit ihr ganz eigenes Spiel.

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Das ist eine Tugend, die wieder mehr in den Fokus der Videospielindustrie rücken sollte. Gerade jetzt, da die grafischen Möglichkeiten immer kleinere Sprünge machen, sollten es wieder die Spielmechaniken – und das Spielen – sein, die das Videospiel auszeichnen. Denn die können auch bei kleinem Budget große Freude bringen.

8 Spiele, die niemand auf der Nintendo Switch erwartet hat:

9 Spiele, die niemand auf der Nintendo Switch erwartet hat Quelle: Xbox Game Studios/Crytek

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Trekkie

Meiner Meinung nach verhält es sich genau andersherum: Open-World-Sandbox Mechaniken sind im wesentlichen ein Element der Kostenreduzierung, welches man marketingtechnisch erfolgreich in ein gut klingendes Freiheit-Feature umgemünzt hat. Eine Open-World bedeutet weniger Arbeit für die Entwickler und spielerische Freiheit ist das Abhandensein von Spielfluss. Ich glaube dass die meisten Menschen so ein Feature gut heißen, wer kann schon gegen spielerische Freiheit sein, in Wahrheit aber die meisten gerne Listen abhaken, Quests vervollständigen und/oder nach einem Plan vorgehen. Die meisten gestarteten Sandbox MMOs liefern über kurz oder lang die geführte Tour nach, weil man spätestens dann an den Spielerzahlen erkennt, dass die Spieler das am meisten mögen.
Ähnlich hineingequatscht hat uns die Spieleindustrie nur in den Massive Multiplayer Gedanken, angeblich messen sich alle gerne mit und gegen ihre Freunde in epischen synchronen Gefechten. Heute wissen wir, die meisten spielen gerne mit Freunden, aber eben parallel, nebeneinander und nicht miteinander. Man tauscht sich gerne über ein gemeinsames Spiel aus, man vergleicht gerne seine Errungenschaften, aber das wars. Das andere ist nur Industrie-Blabla, weil man eben länger an einem Spiel haften bleibt, wenn man das Gefühl hat, man verrät seine Freunde, wenn man einen Tag offline bleibt…

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