Im neuen Finanzbericht von Nintendo stehen einige für das Unternehmen durchaus erfreuliche Zahlen. Etwa, dass der zuletzt stark in der Kritik stehende Online-Service inzwischen schon über 32 Millionen Mitglieder hat. Mehr als 250 Millionen Menschen haben bereits einen Nintendo-Account erstellt. Mit den Online-Services erzeugen Sony, Microsoft und nun auch Nintendo einen großen Teil ihres Umsatzes. Nicht nur der monatliche Beitrag bringt die Einnahmen, sondern auch Aktionen und Rabatte, die Käufer:innen dazu bringen, den hauseigenen Online-Shop zu nutzen.
Und in dem gibt es laut dem aktuellen Bericht so viel zu kaufen wie noch nie zuvor: Ganze 6.700 Titel sollen inzwischen im Nintendo E-Shop vertreten sein, eine Zahl, die von Drittherstellern und besonders Indie-Studios immer weiter nach oben getrieben wird. Denn besonders Letztere berichten immer wieder davon, dass sie auf der Nintendo Switch einen großen Teil ihrer Indie-Spiele verkaufen können.
Eine interessante Grafik
Insgesamt hat sich die Nintendo Switch seit dem Launch im März 2017 bereits über 90 Millionen Mal verkauft. Das Unternehmen geht davon aus, dass die 100 Millionen noch in diesem Fiskaljahr erreicht werden – schließlich steht mit den Feiertagen das stärkste Geschäft erst noch bevor. Kurzum lässt sich sagen, dass die Nintendo Switch, trotz Probleme bei der Chipherstellung und daraus folgender leichter Korrektur der Verkaufsprognose, sehr gut dasteht. Darum will das Unternehmen bis zu 900 Millionen Dollar aufbringen, um seine Spielentwicklung zu erweitern, 450 Millionen Dollar, um in Projekte außerhalb des Gamings, wie etwa Filme, zu investieren, und ganze 2,7 Milliarden Dollar, um Themenparks oder lokale Geschäfte zu erbauen. Es ist also genug Geld da, um das Geschäft drastisch zu erweitern.
Der Blick auf eine Grafik zeigt derweil aber eine interessante Kurve – eine, die schon seit Jahrzehnten Nintendos Schwachstelle ist. Und der Blick auf die Grafik macht es nur noch eindrücklicher, dass Nintendo so hohe Absätze mit der Nintendo Switch machen konnte.
Diese Grafik zeigt die Altersverteilung der Spieler:innen, die die Switch im Zeitraum des zurückliegenden Jahres genutzt haben. Der Graph beginnt um das Alter von fünf Jahren und steigt stetig an – bis zum Alter von etwa zwölf. Danach nimmt die Userbase sogar ab und steigt erst wieder ab etwa dem 18. Lebensjahr, um dann mit dem 21. Lebensjahr den größten Anteil zu haben. Das zeigt, dass die Nintendo Switch von Jugendlichen weniger genutzt wird als von Kindern und deutlich weniger als von jungen Erwachsenen bis zum Alter von etwa 45.
Die altbekannte Delle
Diese Delle war schon immer Nintendos Schwachstelle. Spätestens mit dem Super Nintendo und der Konkurrenz von Sega galten Nintendos als „Kiddy-Konsolen“. Das Marketing der Mitbewerber hat ebenso dazu beigetragen wie auch Nintendos eigene Entscheidungen. So wurde „Mortal Kombat“ damals etwa nur auf dem Super Nintendo zensiert veröffentlicht – Blut suchten die Spieler:innen auf dieser Konsole vergebens. Ein Blick auf Nintendos eigenes Portfolio zeigt, dass das Unternehmen auch heute noch größtenteils Spiele produziert, die auf eine übermäßige Darstellung von Gewalt verzichten.
Es gibt freilich immer wieder sichtbare Bemühungen des Unternehmens, die Bandbreite zu erweitern. Etwa mit „Bayonetta 3“, das zwar nicht von Nintendo entwickelt, aber doch exklusiv vertrieben wird. Doch der überaus größte Teil der von Nintendo entwickelten oder vertriebenen Spiele richtet sich an Menschen, die mehr Wert auf den Spielspaß – oft mit Fokus auf das Zusammenspielen – und weniger Wert auf Präsentation und Gewalt legen. Nicht umsonst liegt der Fokus des Unternehmens seit der Wii nicht mehr auf neuester Grafik, sondern neuartiger Bedienung.
Nintendo is not doomed
Ein großer Teil jugendlicher Spieler:innen legt derweil genau darauf den Fokus. In dieser Zeit des Ausprobierens und Grenzenaustestens spielen oft Gewaltdarstellungen eine große Rolle. Gesellschaftliche Normen in einer virtuellen Umgebung brechen – möglichst in blendender Grafik. Ebenso ist es eine Zeit, in der Marken oft Teil der Identitätsbildung sind. Eine Spielkonsole ist dann gerne mehr als Hardware, die es ermöglicht, Spiele darauf zu spielen. Ob Playstation, Xbox oder eben Nintendo sagt auch etwas darüber aus, wer man ist, zu wem man gehört. Kurzum: Für Jugendliche, so zeigt es die Grafik, scheint Nintendo nach wie vor nicht cool genug zu sein.
Doch das Unternehmen hat dafür ganz andere Stärken. Nostalgie etwa. Gerade bei den Spieler:innen ab 30 kann Nintendo mit Marken wie Mario, Zelda oder Metroid die Kindheitsgefühle wecken und Menschen dazu bringen, viel Geld für Retro-Konsolen, Remakes oder Jubiläums-Editionen auszugeben. Die „Coolness-Lücke“ kann das Unternehmen damit also mehr als schließen. Zumal es auch diese Altersgruppe ist, die ausreichend Geld hat, um sich mehrere Spiele im Jahr zu kaufen und in Hardware zu investieren.
Nintendo ist also nicht „doomed“, wie es seit Jahrzehnten immer wieder heißt. Vielmehr hat das Unternehmen einige der bekanntesten Marken überhaupt, die jeweils milliardenschwer sind. Diese Marken scheinen noch immer weniger die Jugendlichen anzusprechen. Aber solange sie im Erwachsenenalter wiederkommen, dürfte dieser Umstand dem Unternehmen recht egal sein.