Doom Runs On Everything: Kult-Ego-Shooter läuft jetzt auch auf E. coli-Bakterien
Ob auf Geldautomaten oder Fotoapparaten – getreu dem Motto „Doom Runs On Everything“ läuft der Klassiker auf allen möglichen Geräten. Diesen Gamer-Grundsatz treibt die Biologin Lauren Ramlan nun auf die Spitze. Sie überträgt die Grafik des Ego-Shooter-Meilenstein von 1993 auf Zellen des Darmbakteriums Escherichia coli.
Grafik von Doom in binären Code umgerechnet
Wie die Doktorandin des Massachusetts Institute of Technology (MIT) dabei vorgeht, demonstriert sie in einem Video, dass sie auf ihrem Youtube-Kanal hochgeladen hat.
Für ihren Versuch rechnet sie zunächst Grafik von Doom in ein schwarz-weißes 1-Bit-System um, mit einer Größe von 32 x 48 Bildpunkten. Ein Pixel ist also entweder schwarz oder weiß, an oder aus.
Fluoreszenz der Bakterienzellen wird analog zu Doom-Grafik aktiviert
Parallel zu der rudimentären Doom-Grafik baut Lauren Ramlan nun ein Raster mit den Darmbakterien. Sie platziert dessen Zellen auf eine Platte mit ebenfalls 32 x 48 Vertiefungen.
Bei den Zellen werden nun, vereinfacht gesagt, durch das Hinzufügen oder Weglassen eines Repressors fluoreszierende Proteine aktiviert und deaktiviert. Analog zu den Pixeln von Doom, die entweder schwarz oder weiß sind, leuchten die Zellen also auf oder erlöschen.
600 Jahre, um Doom auf Bakterien durchzuspielen
Einen Haken gibt es bei der Sache aber. Bis sich auf diese Weise ein Bild aufgebaut hat, dauert es aber. 70 Minuten braucht es laut Lauren Ramlans Paper, bis die Spitzenleistung der Biolumineszenz erreicht ist.
Noch länger benötigt eine Zelle, bis sie wieder in ihren Ausgangszustand zurückgekehrt ist. Acht Stunden und 20 Minuten soll dieser Vorgang dauern. Bei der Framerate von 35 Bildern pro Sekunde, mit der das originale Doom läuft, würde ein durchschnittlicher Durchlauf durch den Ego-Shooter laut Ramlans Berechnungen sage und schreibe 599 Jahre brauchen…
Kostproben ihres Versuchs hat die Doktorandin bisher noch nicht gezeigt.
Auf diesen Screens lief Doom bisher schon
Im Dezember 1993 brachte id Software Doom erstmals für MS-DOS heraus. Das Spiel wurde durch sein 3-D-Gameplay neben Wolfenstein 3D zu einer Blaupause für viele Ego-Shooter.
Mitte der 90er-Jahre wurden der Überlebenskampf auf dem Marsmond Phobos auch für Sega 32X, Super Nintendo oder Windows veröffentlicht. 2019 erschien der Klassiker als Port für Play Station 4, Nintendo Switch und der Xbox.
In den letzten Jahren hat sich unter technisch versierten Doom-Fans der Sport entwickelt, den First-Person-Shooter auf alles zu übertragen, was eine Art Bildschirm hat.
So lief das ikonische Spiel nicht nur auf allen denkbaren Konsolen, sondern auch auf Taschenrechnern, Geldautomaten, einem Tamagotchi, einem Ultraschall-Scanner und sogar auf der digitalen Anzeige eines Schwangerschaftstests. Ein X-User hat zum 30. Jubiläum des Klassikers die schrägsten Varianten zusammengestellt.
Das sollten 1/55200 fps sein. Annahmen: 920m, m:=Minute, ist die Zeit, die es braucht, dass ein frame angezeigt wird. Als Schluss braucht ein frame 920*60*s=55200 Sekunden, s:=Sekunde, zur Anzeige. 920m ist die Annahme, da 920m=7h+8h+20m, wobei h:=Stunde. Es wurde also angenommen, dass sich die Anzeigezeit zusammensetzt aus 7 Stunden bis zur Erreichung der Spitzenleistung der Biolumineszenz und 8 Stunden plus 20 Minuten bis zur Rückkehr in den Ausgangszustand. Nach Angabe läuft das Spiel gewöhnlich auf 35 fps, das könnte zwar leicht mit modernen Methoden auf tausende fps gebypassed werden, aber das ist hier nicht Thema. Bei einer angenommenen Spielzeit von 5 Stunden, die ich für die main story im Internet gefunden habe, bräuchte es also etwa 630000 Bilder, um die main story abzuschließen. Die Sekunden unter Verwendung der Darmbakterien ergeben sich also aus n*s=55200*630000*s=34776000000*s, n:=Anzahl der Sekunden, s:=Einheit der Sekunden. Kurze Umrechnung:
34776000000/3600*h=9660000*h. 9660000/24=402500*d, d:=Tag. 402500*j/365,25=1101,98…*j . Ich komme also bei etwa 84% mehr heraus als im durch die Studienautoren ausgerechnet. Nun ist es höchstwahrscheinlich, dass meine Annahme von 5 Stunden nicht deren Berechnungen entsprach. Es wäre interessant gewesen zu wissen, welchen Wert sie für die Spielzeit angenommen haben, da das von Spieler zu Spieler stark variieren kann.
Übrigens, ich bin mit der Website nicht vertraut gewesen, weswegen mein Kommentar nun zweimal zu sehen ist, ich finde auch keine Möglichkeit, das Duplikat zu löschen, da ich noch keinen account besitze. Das tut mir Leid, ich will hier nicht spammen.
Ich habe den elementaren Fehler gefunden: Ich habe 7 Stunden angenommen, obwohl es bis zur Erreichung der Biolumineszenz 70 Minuten dauert. Damit erhält man 1/34200fps und 682 Jahre, was der Prognose der Studienautoren doch stark ähnelt.
Das sollten 1/55200 fps sein. Annahmen: 920m, m:=Minute, ist die Zeit, die es braucht, dass ein frame angezeigt wird. Als Schluss braucht ein frame 920*60*s=55200 Sekunden, s:=Sekunde, zur Anzeige. 920m ist die Annahme, da 920m=7h+8h+20m, wobei h:=Stunde. Es wurde also angenommen, dass sich die Anzeigezeit zusammensetzt aus 7 Stunden bis zur Erreichung der Spitzenleistung der Biolumineszenz und 8 Stunden plus 20 Minuten bis zur Rückkehr in den Ausgangszustand. Nach Angabe läuft das Spiel gewöhnlich auf 35 fps, das könnte zwar leicht mit modernen Methoden auf tausende fps gebypassed werden, aber das ist hier nicht Thema. Bei einer angenommenen Spielzeit von 5 Stunden, die ich für die main story im Internet gefunden habe, bräuchte es also etwa 630000 Bilder, um die main story abzuschließen. Die Sekunden unter Verwendung der Darmbakterien ergeben sich also aus n*s=55200*630000*s=34776000000*s, n:=Anzahl der Sekunden, s:=Einheit der Sekunden. Kurze Umrechnung:
34776000000/3600*h=9660000*h. 9660000/24=402500*d, d:=Tag. 402500*j/365,25=1101,98…*j . Ich komme also bei etwa 84% mehr heraus als im durch die Studienautoren ausgerechnet. Nun ist es höchstwahrscheinlich, dass meine Annahme von 5 Stunden nicht deren Berechnungen entsprach. Es wäre interessant gewesen zu wissen, welchen Wert sie für die Spielzeit angenommen haben, da das von Spieler zu Spieler stark variieren kann.