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Gaming-Bezahlsysteme: Was bedeutet es, wenn GTA6 plötzlich pro Stunde kostet?

Wenn Spiele nach ihrer Spieldauer bepreist würden, wären aktuelle Preise vergleichsweise günstig, meint der CEO des GTA-Publishers Take-Two. Welche Konsequenz hätte Gaming auf Stundenbasis für die Gamer und die Industrie?

3 Min. Lesezeit
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In einer Diner-Szene einer Videodatei kann man die weibliche Protagonistin erkennen. (Screenshot: Youtube/t3n.de)


Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, überlegt, ob Spiele auch nach ihrem Nutzungsumfang bepreist werden sollten. In jeder anderen Branche würde die Unterhaltungsnutzung pro Stunde berechnet werden, dementsprechend seien die Preise für Videospiele besonders niedrig, so Zelnick auf einer Investorenkonferenz des Unternehmens. Auch ob man Unterhaltung kauft oder nur leihen würde, mache preislich einen enormen Unterschied.

Dieser Logik nach wären Videospiele wie GTA ein wahres Schnäppchen und 70 Euro für einen AAA-Titel mehr als gerechtfertigt. Ist das Gedankenspiel des Take-Two-Chefs eine Rechtfertigung für die hohen Videospielpreise oder steckt dahinter ein realistischer Plan?

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Gaming-Abos der erste Schritt

Mit Gaming-Abos wie PS Now oder dem XBox Game Pass existieren bereits Abo-Modelle, mit denen nach monatlichem Abschluss auf eine Spielebibliothek zugegriffen werden kann. Schon hier hatte das mittlerweile eingestellte Google Stadia 2021 die Idee der Zahlung pro Stunde – jedoch für die Entwickler:innen. Ein längeres Spiel, das Gamer:innen stundenlang fesselt, bekäme also mehr Geld als ein kürzeres, aber abgestimmtes Spielerlebnis.

Damals befürchteten Entwickler:innen ein künstliches Verlängern von Videogames – entgegen jeden Spielspaß. „Single-Player-Spiele, kürzere Spiele – alle Spiele, die man meist nur einmal und für einen kürzeren Zeitraum spielt, wären dann kaum noch rentabel“, sagte uns Ryan Brown 2021, der in der Games-PR arbeitet. Ryans Worst-Case-Szenario ist nicht eingetreten. Anfang 2023 stellte Google den Service zu Stadia ein. Das Projekt ist gescheitert.

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Live-Service pro Stunde?

Extrem weit entfernt von der stündlichen Bezahlung für Gamer:innen befindet sich die Branche aber nicht. Das MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) World of Warcraft startete schon im Jahr 2004 und gilt heute als Klassiker. Im Vergleich zu anderen Triple-A-Games sticht das Geschäftsmodell allerdings heraus. Denn um dich online ins Getümmel stürzen zu können, brauchst du ein aktives Abo. Bis zu 13 Euro kann das 20 Jahre alte Onlinespiel dir heute noch jeden Monat aus der Tasche ziehen, wenn du es spielen möchtest.

Sogenannte Live-Service-Games oder Games-as-a-Service wie World of Warcraft liefern immer neuen Content, um ihre Fans im Spiel zu halten. Jedoch wird selten ein monatliches Abo verlangt. Immer häufiger kommen Mikrotransaktionen, Battle-Pässe oder DLCs vor, die neue Spielinhalte, coole Skins oder gar einen Spielvorteil versprechen. 4,2 Milliarden Euro wurden in Deutschland im letzten Jahr für solche In-Game-Käufe ausgegeben – viermal mehr als für den klassischen Spielekauf. Hier war es „nur“ eine Milliarde.

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Das Konzept verändert die Branche

Der große Umsatz durch die In-Game-Käufe verändert die Spiele. Immer häufiger legen Entwicklerstudios den Fokus auf anpassbare Outfits oder regelmäßige neue Spielinhalte. Ryans Albtraum könnte also doch realer sein als gedacht. Live-Service macht Single-Player-Spiele oder kürzere Spiele immer weniger rentabel.

Das von Zelnicks Unternehmen gepublishte GTA 5 zählt trotz dicker Story auf Live-Service. Zwar bietet das Spiel eine circa 32 Stunden lange Story – der Grund für den langanhaltenden Erfolg des Spiels liegt aber bei GTA Online. 44 Updates und drei Konsolengenerationen später wird der Onlinemodus der Gangsta-Reihe immer noch regelmäßig gespielt.

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Bei dem kürzlich angekündigten Grand Theft Auto 6 integriert Take-Two Interactive wohl keine stündliche Bezahlung. Schon in der Investorenkonferenz relativiert Zelnick sein Gedankenexperiment: „Und sehen Sie, es ist unsere Strategie hier, viel mehr Wert zu liefern als, was wir den Kund:innen berechnen. Das ist schon immer unsere Strategie gewesen.“ Für den Take-Two CEO steht das Spielerlebnis immer noch im Vordergrund: „Wir wollen erstklassige Erlebnisse bieten. Dazu zählt nicht nur die Qualität von dem, was wir anbieten, sondern auch das, wofür man bezahlt.“

Gaming-PR: Absurde Videospiel-Werbung, die nach hinten losging Quelle: Bethesda Softworks
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Isokami95
Isokami95

naja , wenn GTA meint das so machen zu müssen , können sie lange auf Verkaufszahlen rechnen , da ich davon überzeugt bin , das niemand das kaufen würde ❤️

Antworten
Manuel
Manuel

‚In jeder anderen Branche würde die Unterhaltungsnutzung pro Stunde berechnet werden‘

Ähm… Nein?

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Sascha Bass
Sascha Bass

Die Eingangsthese ist bereits falsch. In kaum einer Branche wird Unterhaltung pro Stunde berechnet.

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Marc
Marc

Wenn das mit dem Abo Modell zum Spielen kommen sollte wird sich hoffentlich niemand dieses Game herunterladen. So ein Schwachsinn. Spätere DLC’s wären noch akzeptabel, aber definitiv kein Abo-Service.

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Matti8
Matti8

Wo sind nur die Zeiten hin, als ein Game, das neu auf den Markt kam, gerade mal vernünftige 30 Euro gekostet hat? Schon die Preise, zu denen gewisse Games heute verkauft werden (50, 70, 100 Euro) erscheint mir als Wucher. Und jetzt wollen die noch mehr und zwar nicht nur einmalig, sondern ständig? Kennt denn deren ihre Gier gar keine Grenzen?
Und wo ist der Markt, der sowas doch regeln bzw. verhindern sollte?

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MisterR
MisterR

100 % werde ich das nie tun. Abzocke! Kaufen oder garnicht. Ist wie beim Auto, kaufen ja, leasen nein.

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