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Analyse

„Ich hatte Angst vor diesem Tag“: Games-Entwickler:innen fürchten Abo-Services

Abo-Services wie Stadia Pro oder der Xbox Games Pass werden immer beliebter. Für eine monatliche Gebühr können Spieler:innen eine Vielzahl an Games zocken. Doch könnte dieses Geschäftsmodell das Medium Videospiel stark verändern. Einige Entwickler:innen machen sich Sorgen.

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Nicht alle Entwickler:innen blicken begeistert auf das System der Abo-Services. (Foto: Shutterstock)

Google Stadia hat den Anfang gemacht. Entwickler:innen, die ihre Spiele im Abo-Service Stadia Pro anbieten, werden, laut Aussagen von Branchen-Insidern, nicht mehr im Voraus bezahlt, sondern erst, wenn ihre Spiele auch tatsächlich gespielt werden. Das mag einleuchtend klingen – sorgt aber für einige Sorgen in der Branche. Könnten andere Abo-Services wie Xbox Game Pass folgen?

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Zunächst zu den Grundlagen. Für eine lange Zeit haben Spieler:innen einmal für ein Game bezahlt und es dann für immer besessen. Als das Internet noch nicht so weit verbreitet und digitale Spiele noch die Ausnahme waren, kamen Vollpreis-Titel auf den Markt, die komplett fertiggestellt waren und auf Datenträgern wie Cartridges oder CDs ausgeliefert wurden. Das hatte freilich Vor- und Nachteile: Einmal gekauft konnten Gamer ihre Spiele unabhängig von laufenden Servern spielen. War das Spiel jedoch verbuggt, blieb es das auch – keine Möglichkeit, Games im Nachhinein noch zu patchen.

Mit Beginn der internetfähigen Konsolen wurde es üblicher, Erweiterungen für Spiele nach Release anzubieten: DLC oder Mikrotransaktionen machten Games über einen längeren Zeitraum hinweg ertragreich. Spätestens mit der Verbreitung des „Games as a Service“-Modells sind Spiele nun nicht mehr fertige Produkte, für die Spieler:innen einmalig Geld hinlegen. Sie werden vielmehr zu Plattformen, die im besten Fall über Jahre laufen und für konstante Einnahmen sorgen.

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So funktionieren Gaming-Abo-Services wie Xbox Game Pass

Die Abo-Services gehen noch einen Schritt weiter. Gegen eine monatliche Gebühr stehen den Spieler:innen etliche Spiele zur Verfügung, die sie so lange spielen können, wie sie Geld zahlen. Oftmals wechseln die Spiele, sind nur für einige Wochen oder Monate erhältlich. Stadia Pro, Xbox Game Pass, Playstation Now – von diesen Services gibt es inzwischen einige und bisher schienen sie besonders für Indie-Studios ein Segen zu sein. Wer es ins Programm geschafft hatte, konnte davon ausgehen, dass das Indie-Spiel einem sehr großen Publikum zugänglich wurde. Besonders zu den Anfängen der Abo-Services, als noch nicht so viele Spiele zur Verfügung standen, konnten die digitalen Anbieter zu einer Plattform für Indie-Spiele werden, ihnen ein Spotlight geben.

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Insider aus der Branche, mit denen wir gesprochen haben, berichten, dass Services wie der Xbox Game Pass zwar oft nicht sonderlich viel Geld dafür zahlen, dass ein Indie-Spiel mit ins Programm aufgenommen wird – es sei denn, es wird gut verhandelt. Doch lohne sich das Geschäft auch dadurch, dass mehr Spieler:innen auf das Game aufmerksam würden, eventuell ihren Freund:innen davon erzählen oder es sogar kaufen, wenn es nicht mehr im Angebot des Abo-Services enthalten ist. Zusammen mit dem Geld, das vorab gezahlt wird, sei es so ein lukratives Unterfangen. Und immer mehr kleinere Studios entwickeln ihre Spiele auch in der Hoffnung, in einem der Programme unterzukommen.

Das Spotify der Games-Industrie

In dieser Situation, in der immer mehr Indie-Studios um die Aufmerksamkeit der Spieler:innen buhlen, wirkt die Änderung in der Auszahlung von Stadia Pro besonders besorgniserregend für viele Entwickler:innen. „Die Musik-Industrie ist in einem ziemlich schlechten Zustand, wegen Anbietern wie Spotify. Musiker:innen müssen Millionen Plays machen, um ein einigermaßen gutes Einkommen zu haben“, erzählt uns Ryan Brown, der in der Games-PR arbeitet. In einem Twitter-Thread hat er sich über die Entscheidung Googles ausgelassen, Enwickler:innen nur noch nach gespielter Zeit zu bezahlen. Er befürchtet, dass sich das Spotify-Modell auch in der Games-Branche etablieren wird.

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Doch worin liegt darin eigentlich das Problem? Ist es nicht gerecht, Entwickler:innen nur nach der Dauer zu bezahlen, die ihre Spiele auch wirklich genutzt werden? „Single-Player-Spiele, kürzere Spiele – alle Spiele, die man meist nur einmal und für einen kürzeren Zeitraum spielt, würden dann kaum noch rentabel sein“, sagt uns Brown. Engagement sei bei Netflix oder Spotify die wichtigste Metrik und das, so fürchtet er, werde auch in der Games-Industrie Einzug halten. „Was werden diese Abo-Services priorisieren, wenn es ihnen darum geht, dass User lange ihre Gebühren zahlen? Ein Fünf-Stunden-Spiel oder ein Live-Service-Game?“ Und auch wenn die Varianz gewünscht sei und auch weiterhin kurze Indie-Games aufgenommen werden: „Dass Indies und Spiele mit wenige Budget und Umfang nur noch Peanuts verdienen werden ist ein Szenario, dem wir unsere Aufmerksamkeit schenken sollten“, sagt Brown. Noch sei das ein Problem, das kaum beachtet würde, da viele es erst weit in der Zukunft sehen – wenn überhaupt. „Das Ergebnis für die Industrie wäre aber so gewaltig, dass ich schon seit Jahren davor warne.“

Wege aus dem Verlustgeschäft

Sicherlich besteht die Möglichkeit, dass große Unternehmen wie Xbox oder Playstation dieses Business-Modell nicht anwenden. Die großen Konsolen-Hersteller, denen auch immer daran gelegen ist, ein möglichst breites, exklusives Spielangebot auf ihren Plattformen anzubieten, haben ein größeres Interesse daran, auch kleineren und kürzeren Spielen einen Raum zu bieten. Genauso muss ihnen aber auch immer daran gelegen sein, dass ihre User möglichst lange ihre Gebühren zahlen – und am besten noch Zusatzkäufe in Spielen tätigen. Die gibt es ein Einzelspieler-Spielen selten. Vor allem dann, wenn sie von Indie-Studios stammen.

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Schlussendlich geht es darum, rentabel zu sein – oder zu werden. Branchen-Insidern zufolge ist etwa der Xbox Game Pass noch ein großes Verlustgeschäft für Microsoft. Der Plan ist, eine möglichst große Userbase aufzubauen, mit möglichst günstigen und verlustbringenden Angeboten – um dann in einigen Jahren mit den passenden Spielen den Verlust wieder wettzumachen. Auch dafür sind „Games as a Service“-Spiele mit Mikrotransaktionen sehr viel besser geeignet als Story-basierte Spiele, die die Spieler:innen nur einmal durchzocken. Doch noch sind wir an einem Punkt, an dem diese Entwicklungen veränderbar sind. Wie so oft in der Games-Branche liegt es in den Händen der Konsument:innen.

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Kommentare (3)

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Insomnia

So sehr ich als Konsument die Möglichkeiten auch schätze, so sehr bezweifel ich, dass sich die Abo-Services auf Dauer halten können. Als Kunde versuche ich das beste Angebot für mich zu finden und dauerhaft ein Abo zu zahlen, ist es nicht.
Es wird so laufen: Man packt sich Wunsch-Spiele auf eine Liste, wartet bis genug Spiele drauf sind um 1-2 Monate lang Unterhaltung zu spenden und holt sich für den Zeitraum ein Abo. Falls das die breite Masse so nutzen wird und nicht aus Bequemlichkeit einfach weiterhin zahlt, obwohl sie nichts konsumieren, wird sich das nicht rentieren.

Zero

Selber Schuld, Spiele-Entwickler. Selbst einfache Spiele brauchen im Verhältnis zu ihrer Grafik oder Komplexität viel zu viel Speicher und Rechenpower. Durchschnittliche 3D Spiele brauchen inzwischen schon über 50 GB an Speicherplatz und selbst 2D Spiele holen im Rennen um den Speicherverbrauch auf. Und wo die 3D Spiele schon irrsinnige Anforderungen an CPU und GPU haben, fangen selbst 2D Spiele an, Top-Grafikkarten zu verlangen, ohne dass ich nachvollziehen könnte, was da denn berechnet werden muss. (Wahrscheinlich die ganze Map, weil Optimierungen kaum Entwicklern mehr interessieren.)

Und immer mehr Spiele werden mit den großen Engines entwickelt, welche eine einfache Portierung zu anderen System ermöglichen, dennoch wird nur für Windows verkauft.
Und wenn doch mal portiert wird, bleiben alle Windows-only Optimierungen drinnen und die anderen Betriebsysteme bekommen unausgereifte Software, welche dann wieder den Ruf des Betriebssystems für Spiele schädigt obwohl ein einigermaßen nativ dafür optimiertes Spiel super laufen würde.

Diese Dreistigkeiten der Spieleentwickler verleiten Spieler dazu, sich gleich ganz das notwendige Betriebssystem und die Computer-Performance zu sparen und solche Dienste zu nutzen. Die kann man dann auch mit einem popeligen Netbook am Fernseher zocken.

Natürlich leiden dann aber wieder die Ausnahme-Entwickler, denen Ihre Spieler mehr bedeuten als ihr Geld und deswegen das Spiel auch für Low-End-Hardware optimieren. Aber so ist es ja immer, leider…

Philipp Klose

„Abo-Services wie Stadia Plus“ – t3n zeigt Kompetenz. Das ist auf jeden Fall nicht der Name von Stadias Abo Service.

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