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Kolumne

Das Holodeck kommt: Warum Virtual Reality das nächste große Ding ist [Kolumne]

Virtual Reality hat spätestens seit der Oculus Rift eine neue Qualität. Neuere Lösungen wie das kürzlich angekündigte Re Vive von HTC und Steam zeigen, wohin die Reise geht: Das Holodeck aus Star Trek ist nicht mehr fern. Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.

Von Luca Caracciolo
5 Min.
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Virtual Reality: So könnte das in Zukunft aussehen (Bild: HTC)

Wir Menschen lieben technologische Träume. Dinge, die wir uns jetzt vielleicht vorstellen können, die aber technologisch noch nicht realisierbar sind. Nicht zuletzt deshalb ist auch der Star-Trek-Brand ein solcher Erfolg: Die Filme und Serien zeigen solche technologischen Träume. Ein Gerät etwa, mit dem ein Arzt Knochenbrüche heilen kann – innerhalb weniger Sekunden. Oder das Beamen: Wie praktisch wäre das bitte, innerhalb weniger Sekunden an jeglichen Ort der Welt reisen zu können?

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Spannenderweise sind technologische Träume aus Star Trek bereits Realität geworden. Tablets zum Beispiel: Dieses flache Brett, das Jean-Luc Picard in den 90ern in „The Next Generation“ als Log-Computer nutzt, ist quasi die Vorwegnahme von iPad und Co. Oder der Kommunikator in der Ursprungsserie „Raumschiff Enterprise“, mit dem Kirk und seine Mannschaft kommunizieren – heute nennt man das Mobiltelefon oder Smartphone.

Oculus Rift war nur der Anfang

Während einige technologischen Träume aus Star Trek wie etwa das Beamen oder vor allem die medizinischen Geräte, wenn überhaupt realisierbar, wohl noch einige Jahrzehnte auf sich warten lassen, andere wie der Replikator mit 3D-Druck-Technologien zumindest auf den Weg gebracht sind, arbeitet die Unterhaltungsindustrie mit Hochdruck vor allem an einer Technologie: dem Holodeck – also einem Raum, der quasi komplett aus einer digitalen Illusion besteht. Oder, um es begrifflich etwas eindeutiger zu fassen: der digitalen Erweiterung der „Realität“ (Augmented Reality, kurz AR) bzw. der virtuellen „Realität“ (Virtual Reality, kurz VR).

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Fast alle großen Tech-Unternehmen arbeiten derzeit an ihrer Vision der Augmented oder Virtual Reality: Facebook kaufte im vergangenen Jahr das Team hinter der Oculus-Rift-Brille. Sony tüftelt an Morpheus, einer VR-Brille für die PlayStation 4. Microsoft kündigte Anfang des Jahres HoloLens an, eine AR-Brille für Windows 10 und Xbox One. Und Google hat bereits 2012 mit Google Glass eine Datenbrille vorgestellt, die allerdings „lediglich“ Daten auf einem Mini-Bildschirm anzeigt und weder als Augmented noch als Virtual Reality durchgeht. Und in dieser Woche schließlich hat HTC in Kooperation mit der PC-Gaming-Plattform Steam „Re Vive“ vorgestellt: eine VR-Lösung, die neben der Brille zusätzlich die Nutzung von zwei Controllern vorsieht. Re Vive kommt der Vision eines Holodecks momentan zumindest noch am nächsten. Der Nutzer kann sich nämlich im Raum bewegen und erzeugt dadurch eine viel stärkere räumliche Illusion, als bloß an Ort und Stelle stehen zu bleiben. Bei The Verge gibt es eine eindrucksvolle Demo zu Re Vive.

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Die VR-Brille „Re Vive“ von HTC und Steam: Sieht in der Tat noch klobig aus, aber die virtuellen Welten, die mit der Brille dargestellt werden, sind beeindruckend (Bild: HTC)

Die VR-Brille „Re Vive“ von HTC und Steam: Sieht in der Tat noch klobig aus, aber die virtuellen Welten, die mit der Brille dargestellt werden, sind beeindruckend (Bild: HTC)

Der Virtual Boy von Nintendo lässt grüßen

Aber mal ehrlich: Bei aller Faszination der Virtual oder Augmented Reality – wer will sich denn tatsächlich eine solch klobige Brille aufsetzen? Oculus Rift oder auch Morpheus sehen alles andere als leicht aus, wirken nicht gerade bequem und verhindern dadurch vermutlich die so wichtige Immersion. Oder das ganze Equipment von Re Vive – bis man das erst einmal richtig angelegt und im Griff hat, ist die Immersion längst im Arsch.

Oder wie es Tim Cook von Apple sagt:

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„We always thought that glasses were not a smart move, from a point of view that people would not really want to wear them. They were intrusive, instead of pushing technology to the background, as we’ve always believed.”

Hat Apple mal wieder Recht? Ich glaube nicht, denn wer sagt, dass Headsets zu störend sind, könnte auch meinen, dass beats-Kopfhörer zu klobig sind, um sich im großen Stile zu verkaufen. Bei VR- und AR-Brillen geht es ohnehin hauptsächlich um eine Anwendung im Büro oder in den eigenen vier Wänden – also ein „geschützter Bereich“, in dem wir nicht unbedingt beobachtet werden und in dem wir ein Handicap durchaus in Kauf nehmen.

„Trotzdem: Hat es alles schon gegeben und wollte keiner haben“, das ist die oft gehörte Reaktion, wenn es um Virtual Reality geht. Richtig: VR-Brillen gab es schon vor 20 Jahren, allen voran der Virtual Boy von Nintendo, der sich als kommerzielle Katastrophe herausstellte. Aber wer aus dem Flop von damals ableitet, das VR-Brillen einfach nicht massentauglich sind, blendet aus, dass heute eine deutlich höhere Rechenleistung zur Verfügung steht und verbaut wird, die eben auch eine ganz andere Qualität der Illusion erzeugen kann. Erinnern wir uns: Der Virtual Boy hatte einen Megabyte Arbeitspeicher und 512 Kilobyte Video-RAM, eine 32-Bit-CPU mit einer Taktung von 20 MHz und 1 Kilobyte Cache Memory. Die Auflösung von 384 x 224 Pixel und das monochrome Bild taten ihr Übriges.

Mario Tennis für den Virtual Boy: Kein Wunder, dass sich die Virtual-Reality-Technologie vor 20 Jahren nicht durchgesetzt hat – im Grunde hatte das Gerät einfach nur zwei monochrome Bildschirme zur Erzeugung eines 3D-Effekts. Eine Bewegungserkennung des Spielers fand nicht statt. (Foto: Nintendo)

Mario Tennis für den Virtual Boy: Kein Wunder, dass sich die Virtual-Reality-Technologie vor 20 Jahren nicht durchgesetzt hat – im Grunde hatte das Gerät einfach nur zwei monochrome Bildschirme zur Erzeugung eines 3D-Effekts. Eine Bewegungserkennung des Spielers fand nicht statt. (Foto: Nintendo)

Diese Rechenleistung mit der heutigen zu vergleichen dürfte dem Vergleich eines kleinen Kieselsteins mit einem Berg nahekommen – also eigentlich kaum miteinander zu vergleichen.

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Virtual Reality ist das nächste große Ding in der Entertainment-Industrie

Also vergesst den Virtual Boy auf der einen Seite, Smart-TVs, gebogene Displays und 3D-Fernseher auf der anderen Seite – die virtuellen Realitäten der Zukunft werden unglaublich gut funktionieren, real wirken und deshalb extrem faszinierend sein. Im Gaming-Bereich ist bereits jetzt eine Qualität erreicht, die von ungeschulten Augen als „echte“ Realität wahrgenommen wird: wenn etwa die Großeltern bei einem Match des neuesten Fifa-Ablegers glauben, eine echte Fußball-Partie zu sehen – alles schon passiert.

Diesen extrem hohen Realitätsgrad mit einer Technologie zu verbinden, die es erlaubt, die letzten Reste der „echten“ Realität – nämlich unsere Umgebung – zu vergessen und komplett auszublenden, wird einen enormen Impact auf die Entertainment-Industrie haben. Der Unterhaltungswert von Gaming, aber auch Film und Fernsehen sowie interaktiven Anwendungen wird dadurch extrem ansteigen. Aber auch im Arbeitsbereich, beispielsweise wenn es um Konstruktion und Modellierung geht, dürften VR- und auch AR-Lösungen wegweisende Vereinfachungen und Verbesserungen mit sich bringen.

Die Technologie steht gerade noch am Anfang, Brille und andere Gerätschaften wie etwa Controller werden kleiner, handlicher und bequemer, irgendwann vermutlich nicht schwerer und unbequemer als eine 3D-Brille, kaum spürbar. Vielleicht funktioniert das irgendwann lediglich mit einer Linse im Auge sowie extrem guten und hochaufgelösten Kameras, die Bewegungen wahrnehmen und verarbeiten – ganz ähnlich wie bei Kinect für die Xbox. Vielleicht erlaubt es die Holographie-Technologie eines Tages sogar, komplett ohne Gerät vor den Augen in virtuelle Welten abzutauchen.

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Dann hätten wir auch unser Holodeck. Als nächstes dann bitte Beamen!

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Jahre warten

Google Glass und Glass Up können locker Pfeile einblenden wodurch Routing im Auto oder zu Fuss viel besser funktioniert. Sowas ist auch Augmented.

Da die Lösungen alle immer noch nicht zu haben sind, können wir wohl noch ein paar Jahre warten.

Für Medienkonsum von Youtube-Videos oder Netflix oder Instant Prime Video braucht man auch keine großen 3D-VR-Lösungen sondern die Pappbrillen oder Plastikbrillen für bis zu 15 Euro aus dem aktuellen ct-Test reichen locker aus. Auch für den Desktop wäre das ganz interessant. Dann liest nicht mehr jeder im Zug die Emails mit. 2.5k können 200-300-Euro-Tabletts ja schon. Aktuelle 200-Euro-Handies haben FullHD (2k).

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