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Itch.io und Youtuber: Wie Dorfromantik zu so einem erfolgreichen Spiel wurde

„Dorfromantik“ vom Berliner Studio Toukana Interactive ist einer der großen Indie-Erfolge des Jahres. Das war kein Zufall, wie uns der Co-Founder Zwi Zausch erzählt.

8 Min. Lesezeit
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Dorfromantik gehört zu den erfolgreichsten Indie-Spielen des Jahres. (Screenshot: Toukana Interactive)

Ein Spiel, bei dem auf einen Blick klar ist, worum es geht, wie es funktioniert – das wollten die vier Entwickler von Toukana Interactive erreichen. Am 25. März haben sie ihr Spiel Dorfromantik im Early Access auf Steam veröffentlicht. Für mehrere Wochen war es in den Top 10 der Charts und hat sich schon über 200.000 Mal verkauft. Es ist das erste Spiel des Studios. Es wurde ohne Marketing-Budget zum Hit. Wie haben sie das geschafft?

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Dorfromantik ist ein Aufbauspiel, in dem die Spieler und Spielerinnen Kärtchen legen müssen, auf denen verschiedene Landschaftstypen, Infrastruktur oder Gebäude abgebildet sind. Die Aufgabe ist es, aus diesen Kärtchen eine funktionierende Welt zu bauen, in der Wald an Wald liegt, Dörfer zu Städten werden und Schienen alles vernünftig miteinander verbinden. Dafür gilt es, Kärtchen zu rotieren, strategisch auszulegen und dafür zu sorgen, dass durch kluge Kombinationen neue Karten freigeschaltet werden und das Spiel am Laufen bleibt. Dorfromantik baut dabei keinen Druck auf, es ist geradezu entspannend und lädt dazu ein, sich Zeit zu lassen – und es ist damit auch perfekt für die Runde zwischendurch geeignet.

Schon auf den ersten Blick erkennen, worum es im Spiel geht: Dorfromantik. (Screenshot: Toukana Interactive)

„Wir haben uns schon im Bachelor Game-Design an der HTW Berlin kennengelernt, aber erst bei einem Gamejam gemerkt, dass wir richtig gut zusammenarbeiten können“, sagt Zwi Zausch, Co-Founder und Game-Designer bei Toukana Interactive, die in Berlin sitzen. Also entschlossen sich Zwi Zausch und seine drei Mitgründer dafür, auch zusammen den Master zu belegen und gründeten aus dem Studium heraus ihr Studio, das war im Frühjahr 2020, direkt zu Beginn der Pandemie. „Wir haben direkt an zehn Prototypen gearbeitet, die alle total unterschiedlich waren.“ Am Ende, nach Diskussionen im Team und mit anderen Studierenden, seien drei übrig geblieben, einer davon ist Dorfromantik.

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„Wir alle haben während des Bachelors schon an Projekten gearbeitet. Im Schnitt von Serien und Filmen oder Programmiertätigkeiten. Dadurch hatte jeder von uns etwas Geld“, sagt der 29-jährige Zausch. So habe man sich entschieden, sich ganz auf das Studio und die Games-Produktion zu konzentrieren, das angesparte Geld da reinzustecken. Als der Prototyp für Dorfromantik stand, haben sie sich zudem um eine Förderung des Medienboard Berlin Brandenburg bemüht. „110.000 Euro haben wir bekommen. Und es freut mich sagen zu können, dass wir dieses Geld schon komplett zurückzahlen können. Die schaffen leider nur wenige Studios mit ihrem ersten Spiel.“ Freilich geht von diesen Einnahmen noch einiges ab: Neben dem Darlehen vom Medienboard behält Steam selbst 30 Prozent Provision ein. Und die laufenden Kosten des Spiels sowie die Entwicklung weiterer Features wollen auch bezahlt werden – zumal das kleine Studio perspektivisch auch wachsen möchte.

Dorfromantik als Prototyp auf Itch.io

Als Dorfromantik als Prototyp stand, freilich noch mit viel weniger Funktionen und Möglichkeiten als heute, haben die Vier von Toukana Interactive es auf Itch.io hochgeladen und dort kostenlos angeboten. Das ist eine Plattform, auf der Games gesucht, erworben und heruntergeladen werden können, mehr als 40.000 Spiele, viele davon Hobby-Projekte, sind dort erhältlich. „In kurzer Zeit wurde Dorfromantik da 20.000 Mal runtergeladen“, sagt Zwi Zausch. Das war jedoch nicht nur Zufall: Um ein größeres Publikum zu erreichen, hat Toukana Interactive einiges getan.

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Die simpelste Art des Marketings war dabei Twitter. „Wir haben die Plattform von Anfang an genutzt, um die User zu informieren. Wir haben Neues zum Spiel gepostet, Werbung gemacht oder auch einfach mal schöne Screenshots geteilt“, sagt Zausch. Das sei ihnen wichtig gewesen, ein Spiel zu entwickeln, das nicht nur schön aussieht, sondern sich im besten Fall auch selbst erklärt. „Dann teilen die Leute so einen Screenshot auch viel eher und merken sich das Spiel.“ Zudem hat das Studio am Gamejam Ludum Dare teilgenommen, der live gestreamt wurde. Auch dadurch habe das Spiel Aufmerksamkeit bekommen, von anderen Entwicklern und Entwicklerinnen, aber auch von kleineren Youtubern und anderen Gamern. „Mit jedem Stream haben wir gemerkt, dass der Traffic auf der Itch.io-Seite größer wurde, mehr Menschen das Spiel ausprobiert haben.“

Mitte 2020 organisierte die Seite ein „Bundle for Racial Justice and Equality“. Darin enthalten waren Spiele von 1.391 Entwicklern und Entwicklerinnen. Das Bundle entstand im Zuge der „Black Lives Matter“-Bewegung, die vor allem in den USA für das Leben Schwarzer Menschen auf die Straße ging. Die Erlöse wurden gespendet: Das Ziel waren fünf Millionen Dollar, tatsächlich eingenommen wurden über acht Millionen Dollar. „Uns lag diese Sache sehr am Herzen, darum haben wir auch den Prototypen von Dorfromantik dem Bundle hinzugefügt.“

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Twitter, Streams, Youtuber, Screenshots und Aktivismus – alle diese Maßnahmen sorgten dafür, dass das Spiel immer wieder in den Kategorien Strategie und Puzzle auf Itch.io hoch rankte, von noch mehr Spielerinnern und Spielern wahrgenommen und abermals vermehrt heruntergeladen wurde. Geld verdiente Toukana Interactive damit jedoch noch nicht. Doch es war eine Vorbereitung auf das, was dann folgte: Steam und die Wishlist.

Wie wichtig die Wishlist ist

Steam ist die weltweit größte Plattform für digitale PC-Spiele. Die Wishlist auf Steam existiert, damit User vor Release eines Spiels vermerken können, dass sie interessiert sind. Sie sehen, oft durch Zufall, ein Spiel, das sie sich bei Release näher anschauen wollen und setzen es auf diese Liste. „Für Studios ist diese Liste wichtig – ein Indikator dafür, wie das Interesse am Spiel aussieht“, sagt Zwi Zausch. Aus Entwickler-Kreisen hätten sie vernommen, dass 10.000 Vermerke auf der Wishlist ein wichtiger Wert sei, denn dann tauche ein Spiel in der Kategorie „Bevorstehende Veröffentlichungen“ auf, die den Reiter „Am meisten gewünscht hat“. „Wenn du da drin bist, wirst du noch stärker wahrgenommen. Und dennoch wussten wir, dass nur etwa 20 Prozent der User, die dein Spiel auf der Wishlist haben, es schlussendlich auch wirklich kaufen.“

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Zum Release im Early Access am 25. März stand Dorfromantik weit über 10.000 Mal auf Wishlists. Auch diese Zahlen sind nicht durch Zufall entstanden. Von den 20.000 Downloads bei Itch.io waren sicherlich viele dabei, die sich direkt die deutlich umfangreichere Version auf Steam vormerkten. Auch ging das Studio immer wieder auf den Input der Gamer ein. So seien die Kärtchen im Spiel zu Beginn etwa nicht rotierbar gewesen, dieses Feature wurde erst durch die Idee eines Spielers integriert. Dorfromantik wurde im Laufe der Zeit also immer komplexer und umfangreicher. Und so sendete Toukana Interactive schließlich kurz vor Release eine Vorversion des Spiels an bekannte Youtuber.

Wer auf Youtube spielt

Am Tag der Veröffentlichung spielte der bekannte Youtuber Handofblood das Spiel, bis heute haben das Video knapp 400.000 Menschen gesehen. Auch kleinere Kanäle nahmen das zugeschickte Spiel gerne an und zeigten es ihrem Publikum. Etwa ein Kanal, der die Ruhe des Spiels nutzte, um kurzerhand ASMR-ähnliche Videos zu erstellen, die die Zuschauenden zum Einschlafen bringen sollten. Writing Bull war ein weiterer Youtuber, der das Spiel vorab erhielt und es direkt spielte. Der Kanal hat knapp 50.000 Abonnenten und lud Zwi Zausch direkt ein, das Spiel in einem Video vorzustellen. Knapp 10.000 Menschen sahen dieses Video. Mit jedem View auf Youtube – und zusammengenommen waren das viele Tausende – stiegen auch die Wishlist-Vermerke auf Steam und das Spiel erhielt immer mehr Aufmerksamkeit auf der Spiele-Plattform.

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Denn Spieler und Spielerinnen, die auf die Seite des Spiels auf Steam schauten, sahen da nicht nur Trailer, Screenshots und ein Veröffentlichungsdatum. Sie sahen auch einen sehr betörenden Preis.

Der Preis spielt eine Rolle

„Wir haben sehr lange darüber diskutiert, wie viel Dorfromantik kosten soll“, sagt Zwi Zausch. Man habe sich andere Spiele angeschaut, mit anderen Studios gesprochen. Erörtert, welche Spiele zu viel kosten, welche zu günstig sind. „Uns war dann klar, dass das Spiel unter zehn Euro kosten sollte, zumal es ja noch im Early Access ist.“ Besonders Indie-Games werden sehr oft nach dem Preis beurteilt. Sicherlich, der Grafikstil ist wichtig, die Spielmechnaniken, neue Ideen. All das kann Gamer überzeugen. Und dennoch ist es oft der Preis, der den schlussendlichen Kauf verhindern kann. Denn noch immer werden Indie-Spiele oft als nicht vollwertig betrachtet. Während es gesetzt ist, dass ein sogenanntes AAA-Spiel 60 bis 70 Euro kostet, sind selbst 15 Euro für ein Indie-Spiel vielen zu viel Geld.

„Ab welchem Preis ist unser Spiel ein No-Brainer? Diese Frage hat uns geleitet.“ 8,99 Euro kostet Dorfromantik. In der ersten Woche nach Release sogar nur 7,64 Euro, es gab 15 Prozent Rabatt. „Gerade in der ersten Woche sind die Verkäufe wichtig: Je höher du in den Charts auf Steam einsteigst, desto mehr Menschen sehen dich und kaufen wiederum dein Spiel.“ Es hat funktioniert.

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Die Serie „Kleine Studios, große Wirkung“
Der Games-Markt ist hart umkämpft. Studios, die über kein gigantisches Marketing-Budget verfügen, müssen oft andere Wege finden, um mit wenig Geld ihr Publikum zu erreichen. In dieser Serie wollen wir kleinere Videospiel-Studios vorstellen, die auf kreative Art ihre Spiele bewerben; die neue Kanäle nutzen, gekonnt mit Influencern zusammenarbeiten oder durch geschicktes „Word of Mouth“-Marketing zum Erfolg gefunden haben. Hier geben sie Tipps, wie auch mit wenig Geld ein gutes Spiel bekannt werden kann. Alle Artikel der Serie findet ihr hier.

Learnings und wie es weitergeht

Vier wichtige Learnings konnte Zwi Zausch aus dem Jahr ziehen, in dem Dorfromantik entwickelt und veröffentlicht wurde. Diese Ideen haben spezifisch für diese Spiel funktioniert.

  1. Die Grundlage ist ein gut funktionierendes Spiel mit einer einnehmenden Idee, schöner Optik und Spielmechaniken, die sich einfach erschließen.
  2. Schnell einen Prototypen fertigstellen, der die Grundidee des Spiel rüberbringen kann und diesen auf Plattformen wie Itch.io verbreiten. Dieser Prototyp sollte konstant weiterentwickelt werden und per Social Media, Streams, Gamejams oder Entwickler-Konferenzen verbreitet werden.
  3. Wenn das Spiel soweit ist, dass es im Early Access veröffentlicht werden kann, dann seine Seite auf Steam anlegen, damit es auf die Wishlist gesetzt werden kann. Vorab-Versionen des Spiels an Youtuber und andere Influencer senden. Auch General-Interest-Medien seien wichtig, kämen aber eher nach Release des Spiels in Frage.
  4. Einen Preis finden, der hoch genug ist, dass er die Kosten des Spiels decken kann, aber niedrig genug, dass er zu einem Impulskauf führen kann. In der ersten Woche einen Rabatt anbieten, damit das Spiel hoch in den Charts einsteigt.

Dorfromantik hat derzeit knapp 4.000 Bewertungen auf Steam. Die Wertung ist: „Äußerst positiv“. Das sei gesagt, um noch mal den ersten Punkt der Learnings zu unterstreichen: Das Spiel muss gut sein, sonst kann es keine Menschen begeistern. Bugs, Abstürze oder ein zu geringer Umfang schrecken ab. Daher arbeitet Toukana Interactive bereits an neuen Features für das Spiel. Es soll etwa bald ein Creative Mode erscheinen, der es ermöglicht, das Spiel endlos zu spielen, ohne dass einem die Kärtchen ausgehen. Ebenso plant das Studio, noch in diesem Jahr den Early Access zu verlassen und die Vollversion auf den Markt zu bringen. Dann könnte übrigens der PC nicht mehr die einzige Plattform sein, auf der das Spiel läuft. „Viele Leute fragen uns nach Versionen für Mac, Mobile und die Konsolen. Und wir, naja – wir denken auf jeden Fall drüber nach.“

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9 Kommentare
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Dein t3n-Team

Micha

Wo genau hab ihr die info her o.O ?
Also von steam schon mal nicht.
Laut Steam Datenbank ist das Spiel auf Platz 280 und nicht Top 10.
Und die Höchste Player zahl an einem Tag war grade mal 2816 Player.
Erfolg sieht anderes aus ^^ Ich mein jetzt nur auf steam damit.

Antworten
Jay

Hm interessant, das mag an den Steam-Einstellungen liegen. Auf meinem deutschen Account wird es mir aber im shop sogar unter dem Reiter Topseller direkt auf Platz 10 angezeigt und ich hatte es dort die Tage bereits gesehen und jetzt dadurch den Artikel hier überhaupt erst aufgerufen. Somit wirkt es so zumindest im deutschen Steam erfolgreich. Unter weltweiten Topsellern liegt es niedriger, aber immernoch auffindbar.

Antworten
Stimmtnicht

Die höchste Spielerzahl an einem Tag (auf Steam) liegt bei über 7000. Außerdem ist das Spiel auch auf anderen Plattformen (z.B. GOG) erschienen. Schon ein starker Erfolg für ein Indiegame.

Antworten
Alesandro

Zwi Zausch lag BLM sehr am Herzen? Das sind große Worte für das, wie tatsächlich gehandelt wurde. Wie im Artikel beschrieben war das Spiel am Anfang auf itch.io immer gratis. Es wäre völlig egal gewesen, ob es im „Bundle for Racial Justice and Equality“ dabei gewesen wäre, oder nicht. Dabei ging es natürlich bei diesem Bundle nicht darum, dass die Entwickler unterstützt werden, sondern eben für Racial Justice and Equality. Entwickler haben verschiedene Software sozusagen gespendet, um dieses Bundle attraktiv zu machen und für einen guten Zweck Geld einzunehmen. In dieses Bundle ein gratis Spiel hineinzustecken ist schon sehr fragwürdig, denn es erhöht nicht die Attraktivität des Bundles, eher andersrum. Auf einmal bezahlt man für etwas, dass früher gratis war. Damit aber nicht genug.
Anstatt nun den Leuten, die dieses Spiel in dem Bundle gekauft haben, alle Updates des Spieles zur verfügung zu stellen, wie es normalerweise gängige Praxis ist, wurde das Dorfromantik im Bundle rückwirkend als „Prototyp“ deklariert und erhielt keine weiteren Updates. Das ist im besten Fall frech. Wer nun das richtige Spiel spielen will, muss es sich nun trotzdem kaufen, obwohl es ja eigentlich schon erworben wurde. Man könnte den Entwicklern unterstellen, dass sie Dorfromantik nur in das „Bundle for Racial Justice and Equality“ getan haben, um Aufmerksamkeit zu bekommen und nachdem dies geglückt ist, ist es egal, was dort passiert. Es sollte noch dazu gesagt werden, dass itch.io irgendwann angefangen hat, das hinzufügen von gratis Software zu verbieten. Aber Dorfromantik hatte es noch geschafft als Gratissoftware aufgenommen zu werden. Wirklich schade ist ja, dass das Spiel gut ist, aber ob man so etwas unterstützen möchte, darf jeder für sich entscheiden. Ich empfehle jedoch das Spiel nicht zu kaufen.

Antworten
Captain Obvious

Shit, die wollen für ihre Arbeit bezahlt werden. Sowas unterstütze ich selbstverständlich nicht.

Antworten
M

Klar, man kann kritisieren, dass es keinen Sinn macht gratis Artikel in diese Bundle mit aufzunehmen, aber das ist ja dann eher an itch.io gerichtet und das haben sie bereits ausgebessert. Das Spiel auf Itch.io war immer nur der Prototyp bzw. die Game Jam Version, ich bin mir sehr sicher, dass das von Anfang an klar ersichtlich war. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie noch nicht entschieden, dass sie Dorfromatik weiterentwickeln. Also ist das nicht frech.
Und so wie du dich anhörst, bist du einfach nur ein bisschen zu geizig. Verquere Art eines Gerechtigkeitsinns. Du kannst dich nicht einerseits darüber aufregen, dass die Entwickler ihr gratis Spiel in dieses Bundle getan haben und andererseits sauer sein, dass du nur die gratis Version bekommen hast…. die nunmal ein alte Version ist.

Antworten
Alesandro

Ja, die Frage ist doch aber auch, warum man ein gratis Spiel in ein Bundle das kostet, packt. Ja, natürlich aus Unterstützung, weil es ein sehr sehr wichtiges Thema ist. Ich unterstütze auch immer gern, wenn es mich nichts kostet und ich dafür bisschen publicity bekomme.
Ich würde behaupten, dass es egal ist, wann sie entschieden haben, dass sie es weiter entwickeln. Wenn ein Spiel als alpha oder beta gekauft wird und es die Phase nie verlässt, warum auch immer, dann ist das kein Problem. Nun, es ist ein Problem hinsichtlich, dass die Leute nicht unbedingt bekommen, was sie sich erhofft haben, aber lassen wir mal das beiseite. Sehr komisch wird es, wenn die Entwickler dann nach 10 Jahren entschieden doch das Spiel zu Ende zu entwickeln, aber dann den Spielern sagen: „ja, ihr hattet das schomal gekauft, aber jetzt müsst ihr halt nochmal zahlen. Es konnte ja niemand wissen, dass das Spiel weiter entwickelt wird.“ Das wäre ein wenig komisch, oder?
So wie du dich anhörst, denkst du, dass ich das Bundle gekauft habe. Wie ich bereits in einem anderen Kommentar geschrieben habe, bin ich durchaus nicht geizig, wenn es um Spiele von Indie-Entwicklern geht. Ich finde es sehr gut, wenn diese bezahlt werden, denn es fließt oft viel Herzblut und Arbeit in die Spiele. Das sollte einem das Geld durchaus wert sein.
Doch, man kann sich tatsächlich über beides aufregen. Auf der einen Seite war es von Anfang an nicht gut, dass sie ihr Spiel in dieses Bundle getan haben. Das ist passiert, dagegen kann nichts mehr unternommen werden. Aber wenn man nun schon sein Spiel in dieses Bundle steckt und Leute dieses Spiel erwerben, dann sollte Personen auch dieses Spiel zustehen. Ganz egal welches Spiel, egal welches Bundle und egal wie viel das Bundle gekostet hat. Niemand wurde gezwungen sein Spiel in dieses Bundle zu stecken, aber wenn man es macht, dann verpflichtet man sich auch, dieses Spiel den Käufern zu geben.
Und ich sehe schon, dass man geizig erscheinen könnte, wenn man das sagt, da das Bundle nur 5$ gekostet hat. Aber tatsächlich sollte das in dieser Diskussion nicht der entscheidende Punkt sein. Gekauft ist gekauft.

schelmi

Indie Pixel Klicker des Jahres! … bis jetzt!
https://laurahunt.itch.io/if-on-a-winters-night-four-travelers
schon fertig und kostet nix! Aber nix für schwache Nerven!

Antworten
Alesandro

Darum geht es mir nicht. Ich bezahle gerne für Spiele und doppelt so gern für Spiele von Indie-Entwicklern. Worum es geht ist, dass ein Spiel in ein Bundle gegeben wurde, Leute dieses Bundle und dieses Spiel damit gekauft haben und dann rückwirkend das Spiel als Prototyp bezeichnet wurde, um den Leuten nicht das Spiel in seiner neusten Version geben zu müssen. Stell dir vor du hättest dir Cyberpunk 2077 am Anfang gekauft. Ein gutes Spiel, aber viele Buggs. Und nun kommt CD Projekt Red und sagt „Du kannst ein Update bekommen, aber das kostet“. Sowas geht einfach nicht. Wenn man für etwas bezahlt, sollte man es bekommen. Ich rede nicht davon, dass Leute, die die gratis Version sich irgendwann mal runtergeladen haben das Spiel umsonst bekommen sollen. Ich rede nur von den Bundlekäufern.

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