Linien in Videospiel-Texturen: Ein Entwickler erklärt, wieso das keine Bugs sind
In Videospielen finden sich häufig Linien in Texturen wieder, die aussehen, als seien sie vollkommen fehl am Platz. Sie finden sich nicht nur in älteren Titeln wieder, sondern auch in aktuellen Triple-A-Games.
Thomas von Stylized Station erklärt in einem Twitter-Thread, woher diese Linien kommen und wie Game-Designer sie vermeiden können. Die Linien sind nämlich keine Bugs, sondern stammen von einem Prozess namens UV-Mapping. Designer versuchen sie zu vermeiden, das ist allerdings nicht immer möglich.
Beim UV-Mapping wird ein zweidimensionales Bild auf ein dreidimensionales Gitter-Netzwerk oder ein Objekt gelegt. Das könnt ihr euch so vorstellen, als wenn ihr ein Bild auf die Oberfläche eines Kartons klebt.
Das sind die Herausforderungen
Allerdings ist das bei komplexeren und natürlichen Objekten nicht immer so einfach. Das 2D-Bild muss so aufgeteilt werden, dass es sich perfekt um das 3D-Objekt wickelt. Das ist an sich schon keine einfache Aufgabe.
Die Linien, die in den Texturen zu sehen sind, sind die Schnittkanten, an denen das 2D-Bild quasi „zu Ende“ ist. Diese Kanten treffen sich bei einem 3D-Objekt unweigerlich irgendwo, wodurch die unschönen Linien entstehen.
So werden die Kanten versteckt
In vielen Fällen finden die Designer allerdings Tricks und Kniffe, um die Linien an kaum oder wenig sichtbaren Stellen zu verstecken. So können sie zum Beispiel an der Unterseite des Objektes oder an natürlichen Kanten platziert werden, wenn das Objekt welche hat.
In einigen Fällen können die Designer die Linien auch mit anderen Objekten verdecken, die in der Spielwelt daneben platziert werden. So ist die Kante für Spieler später unsichtbar. Falls sie allerdings nicht versteckt werden können, können Spieldesigner sie auch mithilfe von Malwerkzeugen nachbearbeiten. So ist sie zumindest nicht mehr so auffällig.
Prozedurale Texturen bieten eine weitere Möglichkeit
Ebenfalls hilfreich für das Problem ist die sogenannte prozedurale Texturierung. Dabei werden Texturen mithilfe von Algorithmen und mathematischen Funktionen generiert. Durch diese Technik entstehen die Linien erst gar nicht.
Allerdings hat auch die prozedurale Generierung ihre Schwächen. Da sie mit komplexen Algorithmen arbeitet, ist es oft schwierig, kontrolliert feine Details zu generieren. Zur Vermeidung der unschönen Linien ist sie allerdings ein wertvolles Werkzeug.