Im Juli 1957 stellte die American Management Association auf einer exklusiven Tagung für Führungskräfte das Spiel „Top Management Decision Simulation“ vor. Es wurde von Franc M. Ricciardi und Clifford J. Craft entwickelt. Die Führungskräfte wurden in Teams aufgeteilt, von denen jedes eine virtuelle Firma kontrollierte, die ein einziges Produkt herstellte. Sie konnten einen Einzelhandelspreis festlegen und die Ausgaben auf fünf mögliche Kategorien aufteilen, darunter die Produktionsrate und ein Marketingbudget. Daraufhin verglich ein IBM-650-Großrechner die Entscheidungen der einzelnen Teams anhand eines Wirtschaftsmodells und erstellte vierteljährliche Berichte.
Da es allerdings 1957 nur wenige Menschen mit Erfahrung in der Bedienung von Computern gab, erhielt jedes Team einen Ausdruck, auf dem das Ergebnis der vorangegangenen Runde zusammengefasst war, sowie eine Liste von „Entscheidungsalternativen“ für die fünf Zahlen, die sie in jeder Runde verändern konnten (zum Beispiel den Verkaufspreis ihres Produkts). Die Führungskräfte kreisten dann die bevorzugte Entscheidungsalternative auf dem Arbeitsblatt ein und übergaben es einem Mitarbeiter, der es in eine richtig formatierte Lochkarte für den Computer umwandelte. In den ersten Runden hatten die Teams 25 Minuten Zeit, um Entscheidungen zu treffen. Später wurde die Zeit auf zehn Minuten verkürzt.
„The Carnegie Tech Management Game“
Das Wirtschaftsspiel „Top Management Decision Simulation“ inspirierte ein weitaus komplexeres Spiel, das sehr einflussreich werden sollte. Eine Gruppe von Fakultätsmitgliedern an der Carnegie Tech’s Graduate School of Industrial Information hörte nämlich von dem Spiel und machte es sich zur Aufgabe, ein Spiel zu entwickeln, das von Teams von Studenten über ein ganzes Semester hinweg genutzt werden konnte. „The Carnegie Tech Management Game“ wurde im Sommer 1959 erstmals gespielt und beinhaltete über 1.000 Variablen für jedes fiktive Unternehmen und über 300 mögliche Entscheidungen. Auch bei diesem Spiel wurden Arbeitsblätter und Berichte auf Schablonen gedruckt, allerdings in weitaus größerer Anzahl.
In „The Carnegie Tech Management Game“ konnte jedes Team von fünf bis zehn Studenten in jeder Runde bis zu zwölf einzigartige „Decision Record“-Formulare einreichen, in denen sie ihre Geschäftsentscheidungen vom Fabrikbau über Bankkredite bis hin zu Rohstoffbestellungen ausführlich beschreiben konnten. Im Gegenzug erhielten sie bis zu 13 „Informationsberichte“ zurück, in denen die Ergebnisse ihrer Aktionen detailliert beschrieben wurden. Jedes dieser 25 Formulare ähnelt einem einzelnen Bildschirm in einem modernen Strategiespiel, was die Komplexität des Spiels verdeutlicht.
Beide Spiele erwiesen sich als durchaus erfolgreich und wurden in großem Umfang kopiert. Die große Mehrheit der Wirtschaftsspiele der späten 50er- und 60er-Jahre sind direkte Klone oder Neuauflagen. Bis 1961 wurden über 100 dieser Spiele an Wirtschaftsschulen eingesetzt. Sie starben mit den interaktiven Echtzeit-Computern allerdings weitgehend aus.