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Marketing-Technology: Augmented Reality ist omnipräsent

Lange galt Augmented Reality als „ewiges Talent“ und stand im Schatten des technologisch herausragenden Bruders Virtual Reality. Dieses Jahr hat AR den Lead übernommen. Die Industrie setzt auf AR, AR eröffnet neue Arbeitskonzepte und im Marketing ist Augmented Reality omnipräsent.

6 Min. Lesezeit

Marketing ohne AR wird undenkbar. (Bild: Zapp2Photo/Shutterstock)

Kennt ihr die App „Just a Line“? Solltet ihr vielleicht. Es handelt sich dabei um die logische Weiterentwicklung des Whiteboards in Zeiten von Augmented Reality. Der Nutzer kann praktisch überall malen, zeichnen und beschriften. Natürlich tut er das nur auf seinem Smartphone-Bildschirm und Android mischt das mit dem Kamerabild zu einem Gesamtkunstwerk. Aber die App enthält auch einen Rekorder, und der kann das Zeichnen und das Gezeichnete als Video abspeichern. Ready for Sharing. „Just a Line“ ist ein experimentelles Projekt aus den Google Labs.

Die Anwendungsfelder sind endlos. Vom simplen Tic Tac Toe unter Freunden bis zur „Beschriftung“ von Orten oder Geräten. Der Pkw-Tuner könnte die Stellen, an denen er Hand angelegt hat, mit Pfeilen markieren. Der Vermieter erklärt seinen Gästen, wie die Kaffeemaschine funktioniert.

Und von dort ist man ganz schnell im schwäbischen Göppingen. Nicht wegen der vielen Pkw-Tuner, die es in der schwäbischen Kleinstadt zweifellos gibt (wie in allen Kleinstädten), sondern wegen der Entwickler von Teamviewer. Die übersetzen das gleiche Prinzip unter dem Namen Pilot in eine Profisoftware. Teamviewer? Da klingelt es vor allem bei älteren Lesern. Das ist die Software, mit der Systemadministratoren ihre Opfer nötigen, ihnen die Steuerung des eigenen Rechners zu überlassen. Fernwartung nennt es der Systemadministrator. Entwürdigende Entmündigung das Opfer.

AR bringt die Fernwartung voran

Teamviewer und Pilot sind allerdings exakt das, was die corona-gebeutelte Industrie braucht. Techniker und Experten sitzen zu Hause und helfen den Mitarbeitern vor Ort, Maschinen zu warten oder Ersatzteile einzubauen. Kontaktlos, jedem Reiseverbot zum Trotz und gleichzeitig auch noch ressourcenschonend. Gerade der deutsche industrielle Mittelstand und vor allem der Maschinenbau, leben vom zuverlässigen Service made in Germany. Und Teamviewer, die schwäbischen Enabler, genießen inzwischen Weltruf.

Augmented Reality kommt in diesen Tagen in immer mehr Anwendungsfeldern an. Bei Facebook experimentieren die Techniker mit einem halbvirtuellen Arbeitsplatz, der sich überall aufstellen lässt und für den es keine VR-Ausstattung, sondern nur ein Smartphone braucht.

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Adobe hat in einem Experiment mit der Universität Toronto ein neues System für Motion-Capture erdacht. Ähnlich wie bei „Just a Line“ markiert der User auf dem Bildschirm markante Punkte eines beweglichen Gegenstands oder eines Menschen. Hat die Software das erkannt, verfolgt sie die Bewegung dieser Punkte und kann zum Beispiel live ausrechnen, in welchem Winkel eine ganz reale Kniebeuge ausgeführt wurde. AR als Interface-Alternative.

Corona als Beschleuniger

Corona hat als Beschleuniger unterschiedlichsten Simulationstechnologien gewirkt. Das gilt für virtuelle Meetings genauso wie für das virtuelle Whiteboard Miro, in dem man ja tatsächlich digitale Post-its klebt. Aber kaum ein anderes Segment hat so vom Lockdown profitiert wie Virtual Sports. Jeder macht irgendwelche Übungen vor dem Bildschirm, allein oder mit Freunden. Und ganz vorn dran sind die Radfahrer. Sie radeln auf der Stelle im Wohnzimmer und hecheln virtuellen Gegnern auf dem Bildschirm hinterher. Und sie tun das auf Profi-Niveau. Soeben ging die erste E-Cycling-WM zu Ende. Ein Wettbewerb, der vom offiziellen Radsportverband UCI ausgeschrieben wurde. Weltmeister ist Jason Osborne aus Mainz. Der Mann will nächstes Jahr Radprofi werden. Aber erst, wenn er bei Olympia in Tokyo eine Medaille als Ruderer eingesammelt hat.

Der Radverband UCI veranstaltete jüngst die Homecycling-WM. Gewonnen hat ein Profi. (Bild: Eurosport)

Die E-Cycling-WM wurde auf der Plattform Zwift ausgetragen. Das ist die Profivariante von Peloton aus New York. Die Amerikaner haben im letzten Jahr meisterhaft gezeigt, wie man einen Markt, der längst besteht, durch kluges Marketing an sich reißen kann. Inzwischen ist Peloton schon fast ein synonym für Virtual Sports. Man kann auf der Plattform ja auch nicht nur Radfahren, sondern auch Laufen sowie Fitness- und Yoga-Kurse durchführen. Wahlweise mit virtuellen oder realen Trainern.

Die Menschen haben sich daran gewöhnt, das Reale mit dem Digitalen nahtlos zu mischen. Und schuld daran sind Snapchat und Facebook. Beide haben mit Lens Studio und SparkAR einfache, aber doch leistungsfähige Tools für kleine AR-Anwendungen auf den Markt gebracht. Die Einstiegshürde ist niedrig. Und nachdem große Marken gesehen haben, wie viel viraler Buzz entsteht, wenn man sich bei Snapchat virtuelle Hasenohren aufsetzt, purzelt nun eine AR-Anwendung nach der nächsten aus den Marketingabteilungen. Bei Gucci und Dior kann man seinen Fuß in die Kamera halten, dort einen digitalen Sneaker digital anprobieren und ihn dann direkt aus Snapchat heraus kaufen. Bei Nike konnten japanische Kunden sich ein Malbuch im Laden mitnehmen, den ausgemalten Laufschuh zu digitalem Leben erwecken und auch direkt bestellen.

Direkt in Snapchat kann man AR-Gucci-Schuhe anprobieren und kaufen. (Bild: Frank Puscher)

Die nächste Evolutionsstufe zündet gerade

Und die nächste Evolutionsstufe in Sachen Augmented Reality zündet gerade. Der viel besprochene Lidar-Scanner in Apples neuem iPhone 12 kann in drei Dimensionen messen. Er kann proportionsgetreu Räume digitalisieren. Vordergründig passt dann der Ikea-Schrank einfach besser in die freie Ecke im Wohnzimmer. Aber in Wahrheit geht es um viel mehr. Das Scannen von Personen inklusive Vermaßung ist natürlich ein Killer-Feature für den Verkauf von Produkten, die auf die Menschen angepasst werden. Vom Skistiefel bis zum neuen E-Bike. Und das Scannen von Objekten zu Hause virtualisiert diese. Sie können dann Teil jeder Präsentation, jedes Layouts oder jeder AR Anwendung werden. Die App Clipdrop macht das schon ganz gut.

Durch den neuen Lidar-Scanner im iPhone bekommt Augmented Reality eine nutzwertige Dimension. (Foto: Scott Stein)

Und hier kommen wir zum wunden Punkt der Entwicklung: 3D-Daten. Aufgrund der leichtgewichtigen Architektur (AR funktioniert ja auch im Browser) haben AR-3D-Objekte ganz andere Anforderungen als das, was bei gängigen Anwendungen wie Autocad so rauskommt. „Wir haben ein Jahr getüftelt, bis wir herausgefunden haben, wie Browser-AR am besten funktioniert“, erzählt Marcus Veigel, Gründer der Münsteraner Agentur Cynapsis.

Exklusiv für die t3n-Leser hat er fünf Tipps zusammengestellt, die man berücksichtigen sollte, wenn man ein wirklich ambitioniertes AR-Projekt beginnen will.

5 Tipps für AR-Experiences auf Smartphones

1. Den Mehrwert für den User in den Mittelpunkt stellen

Bei aller Faszination, die Augmented Reality auch auf uns Ersteller ausübt, sollte nie der Mehrwert für die Nutzer aus den Augen verloren werden. Bis er den Wow-Effekt von AR erlebt, muss er einen Link klicken oder einen QR-Code scannen und meistens eine horizontale Fläche scannen, um darauf die 3D-Szene zu verankern. Dass er das alles macht, wird umso wahrscheinlicher, je größer der zu erwartende Mehrwert ist. Das könnte zum Beispiel sein: ein TV-Gerät in 100 Prozent Größe schon mal im Wohnzimmer ansehen können.

2. Den richtigen Poly-Count für das 3D-Mesh definieren

Bei uns hat sich die Qualitätsstufe „Game Ready“ als passend herausgestellt. Meistens sind die 3D-Modelle in dieser Qualität schon darauf optimiert, gut auszusehen, obwohl das 3D-Mesh auf Größe optimiert ist, und um vor allem performant auf den Devices gerendert zu werden.

3. Die Produktions-Pipeline optimieren

Das fängt an bei der Entscheidung, ob ein 3D-Modell bei Turbosquid und Co. gekauft wird (auf jeden Fall auf das Lizenzmodell achten!), oder ob ihr einen 3D-Scan machen lasst. Und geht weiter bei Systemen, mit denen die Texturen und Meshes optimiert werden oder die PBR-Materialien editiert werden und auch, wann welches Tool zum Einsatz kommt. Wird zum Beispiel zu früh das Mesh optimiert, kann das dazu führen, dass die Texturen bei erneuter Optimierung nach Kundenfeedback neu bearbeitet werden müssen.

4. AR-Experiences erstellen, die gut auf beiden wichtigen Smartphone-Betriebssystemen funktionieren

Sucht euch das richtige Export-Format für das 3D-Modell aus. Am besten aus unserer Sicht ist ein GLB (3D Grafikdateiformat basierend auf dem glTF-Standard der Khronos Group ) für die Android- und ein USDZ (3D-Grafikdateiformat basierend auf dem USD Framework von Pixar) für die iOS-Welt. Und achtet darauf, dass die Materialien so optimiert werden, dass sie in beiden Welten gut funktionieren. Vor allem bei der Brillanz ist da im Augenblick noch Feinjustieren notwendig. Testen auf unterschiedlichen Smartphones ist dafür unbedingt notwendig.

5. Präsentiert AR-Experiences, keine Videos

Augmented Reality muss man erleben. Videos sind eben Videos, wenn ihr einfach eure AR-Szenen abfilmt, verliert ihr mindestens 60 Prozent vom Wow-Effekt. Also besser einen Link oder QR-Code versenden als ein Video.

Wer immer noch nicht überzeugt ist, der möge sich doch einfach von AR den kürzesten Weg zur Ausgangstür weisen lassen. Google Maps kann das und der Handelsriese Walmart hat seine Mitarbeiter mit AR-Handhelds ausgestattet, damit die schnell erkennen, welche Regale nachgefüllt werden müssen und welche Produkte ein Onlinebesteller in seinen Warenkorb gelegt hat.

AR ist heute weit mehr als billige Pizza-Challenges auf Facebook.

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