Kommentar

Nintendo macht Mario Kart Tour mit In-App-Käufen kaputt

Mario Kart Tour - Nintendos neues Mobile Game - startet auf Android und iOS. Und enttäuscht mit Freemium und technischen Problemen. (Bild: Nintendo)

Mario Kart Tour ist gestartet. Nachdem ich irgendwann an den Server-Problemen vorbeikomme und mir einen Pflicht-Account angelegt habe, finde ich einen Arcade-Racer in bekanntem Gewand. Neu sind die Ein-Finger-Steuerung – und ein Finanzierungsmodell irgendwo zwischen Lootboxen und Gold-Abos.

Ich bin unterwältigt. Ich bin grundsätzlich kein Nintendo-Fan – aber nicht, weil bei der Spieleschmiede meiner Meinung nach schlechte Games vom Band laufen. Die kunterbunten Spiele sind nur einfach schon lange nicht mehr „mein Ding“ (don’t @ me!). Ich sehe durchaus ein, dass Nintendos Spiele ihre Berechtigung haben und mit Super Mario für den Game Boy bin schließlich auch ich groß geworden. Neue Veröffentlichungen bekommen von mir da also mindestens einen Vertrauensvorschuss.

Wahrscheinlich gehöre ich mit mittlerweile 30 Jahren und den ersten sehr würdevollen, grauen Haaren an den Schläfen bereits in die Kategorie „alter, weißer Mann“ (über das „alt“ können wir diskutieren – über den Rest absolut nicht). Mit Mario Kart Tour hat Nintendo den Vertrauensvorschuss allerdings mit Freemium-Bezahlmodell und Startproblemen flotter verspielt, als ich damals auf dem N64 von der Rainbow Road gefallen bin. Das Game ist am Mittwoch für Android und iOS erschienen.

Im Rennen bei Mario Kart Tour.

Das Spiel selbst ist nett gemacht und simpel gespielt. Die Karts fahren von allein, Lenken und Driften steuert man mit nur einem Finger. (Screenshot: t3n)

Nix „ja aber“

Der erste Einwand bei In-App-Käufen ist natürlich immer „ja, aber lässt es sich denn nicht auch sinnvoll spielen, wenn man kein Geld in Abos oder Mikrotransaktionen steckt“? Dazu sage ich in solchen Fällen immer: „Wahrscheinlich schon, wenn man es durchdenkt und Impulskontrolle beherrscht. Aber ist das wirklich die Frage, die sich stellt?“.

Meiner Meinung nach nicht. Klar kann ich so ein Spiel spielen, ohne einen Cent auszutun – aber wird das Nintendos Hauptzielgruppe auch? Die besteht nämlich zuallererst aus Kindern und Jugendlichen, die bekanntermaßen weder im Durchdenken, noch bei Impulskontrolle glänzen. Ja, ich weiß, ich höre schon die Rufe: „Aber Nintendo ist doch nicht nur was für Kinder!“ Das weiß ich wohl, und das weiß auch Nintendo – aber es glaubt ja wohl niemand, dass dieses junge Publikum nicht Hauptziel der Vermarktungsstrategie ist.

Hauptmenü von Mario Kart Tour

Das Hauptmenü von Mario Kart Tour ist bunt, kleinteilig und überladen. Oben finden sich die In-Game-Währungen. (Screenshot: t3n)

Wütende Augenbrauen

Und weiterhin ist es nicht diese Frage, ob es nicht auch ohne Kohle geht, die mich voller Empörung laut die Augenbraue heben lässt. Vielmehr ist es die Tatsache, dass Nintendo es auf diese Weise versucht und auf den In-App-Kauf-Hype-Train mit aufspringt und ihn als großer Name und große Marke mit anführt – wohlwissend, dass besonders Kinder Interesse an ihren Spielen haben und sich zu Käufen hingerissen fühlen werden. Nintendo ist damit selbstverständlich nicht allein, und Mario Kart Tour ist auch nicht das erste Nintendo-Mobile-Game, das auf dem Freemium-Bezahlmodell basiert. Andere Spielemacher und Nintendo-Games wie Super Mario Run oder Animal Crossing: Pocket Camp haben das schon lange vorgemacht.

Versteht mich auch nicht falsch: Firmen sollen für ihren Content bezahlt werden, müssen sie sogar, sonst gibt’s bald keinen neuen mehr. Aber das geht fairer und moralisch weniger verwerflich als mit Freemium.

Frische Rubine mit ein paar Sternetickets und Gold-Pässen als Beilage?

Mit dem konsequenten Beibehalten des Modells und der teils horrenden Summen, die man In-Game ausgeben kann, zusammen mit einem technisch mehr als holprigen Start muss ich Nintendo jetzt fragen: euer Ernst?

Wie in diesen Spielen üblich, kann man zwei verschiedene In-Game-Währungen für neue Inhalte ausgeben – oder die Chance auf diese. Dafür geht es in den Shop, in den man aber überhaupt erst dann rein darf, wenn man schon Zeit und Aufwand investiert, die ersten Lock-Belohnungen bekommen hat. Für bis zu 75 Euro bekommt man da dann Rubine, für die man Lootboxen (Röhren genannt) kauft, in denen zufällige Fahrer und Fahrzeuge stecken. Die Rubine kann man aber auch in Goldmünzen stecken, für die man sich Fahrer und Fahrzeuge einzeln kaufen kann. Man kann Rubine aber auch in Sets (21,99 Euro) zusammen mit Bonusitems und Sternetickets kaufen. Sternetickets kann man einsetzen, um große Sterne zu erhalten, mit denen man Cups freischalten kann, die man sonst durch langes Spielen freischaltet. Mehr Rubine und Bonusitems sowie den höchsten Schwierigkeitsgrad (200cc) bekommt man sowieso erst, wenn man für 5,49 Euro monatlich den Gold-Pass abschließt. Verwirrend? Absolut – und das soll es auch sein, schließlich schaut der eine oder andere bei so viel Durcheinander genervt über die Dreistigkeit hinweg und bezahlt die Kohle halt, statt sich durch das diverse Kleingedruckte zu hangeln.

Rubine sind eine In-Game-Währung bei Mario Kart Tour. Von ihnen kauft man unter anderem Lootboxen. (Screenshot: t3n)

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Die alte Leier

Was hinzukommt, ist die Kritik, die viele äußerten, die Mario Kart Tour heiß erwarteten. Bei Release am Mittwoch waren die Spielserver erstmal heillos überfordert, was Tausende Spieler aussperrte. Nintendo ist auch hier natürlich nicht der erste große Spielentwickler, dessen Game-Launch durch technische Probleme aus der Bahn geworfen oder zumindest verzögert wurde. Aber auch hier kann man wieder nur fragen: „Ihr entwickelt die neueste Iteration eines eurer erfolgreichsten Games ever und plant nicht ein, dass ein Riesenhaufen Leute die Server stürmen werden? Euer Ernst?“

Klar, ihr lest hier gerade mal wieder den x-ten Artikel, der das Ende von Freemium, Mikrotransaktionen und Lootboxen fordert und sich über Serverprobleme zum Spiel-Release mokiert. Ich bin von dem Thema mittlerweile auch mehr als genervt. Wenn aber die wirklich großen Namen mit ihren wirklich großen Marken mit diesen ekligen Bezahlmodellen anbiedern und sie damit reproduzieren, will selbst ich nochmal laut mit den Augen rollen dürfen.

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2 Kommentare
con2art
con2art

So lange die Nutzer nichts dagegen tun, wird sich nichts ändern.
Wie war das noch mit Candy Crush und Mobile Strike? „Niemand kauft da was“, warum diese kleinen App-Anbieter dennoch jedes Jahr Millionen eingenommen haben? Ja, weil, äh….

Der erste Ingame-Inhalt wurde übrigens vor 13 Jahren für Elder Scrolls 4 veröffentlicht. Eine Dreistigkeit von 3€ für ein Designitem, was die Spieler bestraften, in dem sie Bethesda allen mit diesem einem Item einen Millionengewinn bescherten.

Und wo stand letztes Jahr nochmal, dass Spiele mit Lootboxen, etc. gar nicht so schlimm wären? Ich glaube, in dem Namen des Magazins tauchte ein „t“, eine „3“ und ein „n“ auf.
Angebot und Nachfrage, ihr müsstest es doch wissen. :-p

Antworten
bark
bark

Nichts gegen den Autor an sich, aber mit den folgenden zwei Sätzen hat er sich für mich, was das Thema des Kommentars angeht, disqualifiziert:
„Nintendo ist damit selbstverständlich nicht allein, und Mario Kart Tour ist auch nicht das erste Nintendo-Mobile-Game, das auf dem „Freemium“-Bezahlmodell basiert. Andere Spielemacher und Nintendo-Games wie Super Mario Run oder Animal Crossing: Pocket Camp haben das schon lange vorgemacht.“

Mit Super Mario Run hat Nintendo nämlich kein Freemium Modell verfolgt, sondern hat es für 10 Euro angeboten. Einmal bezahlen und dann alles haben.

PS: Die Einnahmen von Super Mario Run waren niedriger als erwartet. Da kann ich dann Nintendo auch verstehen, dass sie dieses Bezahlmodell nicht weiter verfolgen, wenn das von den Spielern nicht angenommen wird. Die wollen ja alles auf dem Smartphone immer kostenlos haben.

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