Kein Stau mehr dank Gamification: Studie aus England zeigt deutlichen Effekt auf Rushour

Trotz aller Klimasorgen werden auch heute noch kurze Strecken häufig mit dem Auto zurückgelegt. In Großbritannien wollten Forscher:innen daher jetzt herausfinden, inwieweit sich dieses Verhalten durch Gamification-Ansätze verändern lässt.
Im Rahmen eines mehrwöchigen Versuchs wurden im britischen Verwaltungsbezirk Hounslow alle paar Meter Geräte zum Auslesen von Chipkarten aufgestellt. Durch Berühren der Boxen mit ihren jeweiligen Chipkarten konnten die Bewohner:innen des Bezirks nachweisen, dass sie die Strecke dazwischen entweder zu Fuß oder mit dem Rad zurückgelegt hatten. Zur Belohnung gab es dann Punkte, die von den oberen Highscore-Plätzen am Ende gegen Preise eingetauscht werden konnten.
Laut der im Fachmagazin Journal of Transport & Health veröffentlichten Abhandlung der beteiligten Wissenschaftler:innen zeigte der spielerische Ansatz Erfolg. Insgesamt 9,6 Prozent der Bevölkerung, und damit insgesamt mehr als 28.000 Menschen, nahmen an dem Beat the Street getauften Projekt teil. Zusammengenommen legten die Teilnehmer:innen mehr als 155.000 Kilometer innerhalb des sechswöchigen Versuchszeitraums zurück.
Gleichzeitig konnten die Wissenschaftler:innen auch eine deutliche Reduktion des Straßenverkehrs messen. Der morgendliche Rushhour-Verkehr ging in der Zeit zwischen 7 Uhr und 9:30 Uhr um 53 Prozent zurück. Das bedeutet, dass 1.199 Autos weniger erfasst wurden als sonst üblich. In der Zeit zwischen 14 und 16:30 Uhr sank das Verkehrsaufkommen immerhin noch um 34 Prozent.
Neben den positiven Auswirkungen auf den Verkehr hat sich der Versuch auch nachweislich positiv auf das Aktivitätsniveau der Teilnehmer:innen ausgewirkt. Während vor Beginn der Aktion rund 25 Prozent der Beteiligten angaben, sich weniger als 30 Minuten pro Woche aktiv zu bewegen, waren es danach nur noch 18 Prozent.
Auch gaben nach dem Spielende 75 Prozent der Befragten an, wöchentlich mindestens 150 Minuten moderate körperliche Aktivität zu erreichen. Vor Beginn des Versuchs waren es nur 62 Prozent. Für die beteiligten Wissenschaftler:innen ist das ein Beleg dafür, dass Gamification-Ansätze echtes Potenzial haben, Menschen zu einem aktiveren Leben zu verhelfen.
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