Spielerische Propaganda: Studie enthüllt, wie Nationen und Extremisten Videospiele nutzen

Spiele werden auch für Kriegspropaganda genutzt. (Foto: breakermaximus / Shutterstock)
Die Videospielindustrie soll primär der Unterhaltung dienen, doch wie die meisten Massenmedien stellt sie auch ein wirksames Medium für die Propaganda von Nationen und extremistischen Organisationen dar.
Eine kürzlich durchgeführte Studie der Lund University in Schweden beleuchtet, wie diese Akteure Videospiele für ihre Zwecke nutzen. Ausgangspunkt der Untersuchung war die Wahrnehmung, dass der Videospielmarkt von den meisten Nationen nicht näher betrachtet wird.
„Es hat uns überrascht, dass der Gaming-Sektor, eine globale Industrie mit Milliarden von Nutzern, von den meisten westlichen Nationen weitgehend übersehen wurde. Derzeit bietet er eine immersive und leicht zugängliche Arena für Überzeugungsarbeit und Propaganda für feindliche Staaten, organisierte Kriminelle und extremistische Gruppen“, äußerte Jesper Falkheimer, einer der Mitautoren und Professor für strategische Kommunikation an der Universität Lund, gegenüber Sci Tech Daily.
Die Studie liefert mehrere Beispiele dafür, wie Videospiele von verschiedenen Organisationen zu Propagandazwecken genutzt werden können. Ein Beispiel ist die direkte Programmierung von Spielen durch Organisationen, wie es das Hezbollah Central Internet Bureau im Jahr 2003 mit dem Spiel Special Force tat.
Ein aktuelleres Beispiel bezieht sich auf den Ukraine-Krieg, bei dem Russland beliebte Spiele wie Roblox und Minecraft nutzte, um Propaganda über deren Kommunikationskanäle zu verbreiten.
Menschen müssen die Spiele allerdings nicht direkt spielen, um von der Propaganda beeinflusst zu werden. Die Studie führt das Beispiel eines ukrainischen MiG-29 Piloten an, der auf Social Media als „Ghost of Kyiv“ bekannt wurde, nachdem er erfolgreich einige russische Flugzeuge abgeschossen hatte.
Es scheint jedoch so, dass es den Piloten nie gegeben hat und das veröffentlichte Videomaterial aus dem Spiel Digital Combat Simulator stammt.
Um den Missbrauch von Videospielen durch Propaganda zu verhindern, könnte man sich ein Beispiel an Social-Media-Plattformen nehmen. Diese stehen vor ähnlichen Herausforderungen, werden jedoch stärker beobachtet.
Ein freiwilliges Abkommen, in dem sich Staaten darauf einigen, Videospiele intensiver zu kontrollieren und Spieler zu schützen, könnte hilfreich sein. Jesper Falkheimer betont die Bedeutung der Meinungsfreiheit in diesem Kontext:
„Die Freiheit der Rede und des Ausdrucks muss immer an erster Stelle stehen, ganz ähnlich wie die Debatte um soziale Medien hauptsächlich durch dieses Recht gerahmt wurde. Aufklärung ist der erste Schritt zu einer offenen Diskussion darüber, wie man mit diesem drängenden Problem vorankommt, insbesondere angesichts des aktuellen Zustands der Welt.“
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