Für ein besseres Mundgefühl: Dieses VR-Headset spricht das ganze Gesicht an

So sieht der Prototyp einer haptischen VR-Brille aus. (Screenshot: Youtube)
Fans der US-Sitcom „The Big Bang Theory“ werden sich vermutlich an die „Kissing Machine“ erinnern, die Howard Wolowitz entwickelte und damit eine intime und durchaus merkwürdige Situation zwischen sich und seinem Freund und Kollegen Raj herstellte. Wer sich auch schon immer ein besseres Mundgefühl beim Zocken gewünscht hat, könnte jetzt auf seine Kosten kommen.
Forscher der Future Interfaces Group der Carnegie Mellon University in Pittsburgh haben eine VR-Brille entwickelt, die über eine Reihe von Ultraschallwandlern verfügt, die akustische Energie an die Mundpartie des Nutzers senden. So entsteht für diesen ein haptisches Gefühl. Durch die versendeten Ultraschallimpulse kann ein einzelnes Tippen, Pulsieren, Wischen oder Vibrieren simuliert werden. Diese Impulse sind dann an den Zähnen, den Lippen und sogar der Zunge zu spüren.
In einem von der Future Interface Group veröffentlichtem Video wird das VR-Headset mit einem Ultraschall-Array vorgeführt. Als ein Beispiel dient ein Videospiel, bei dem Spinnen auf das Gesicht des Spielers springen. Durch die Brille wird dem Nutzer dabei das Gefühl vermittelt, dass das achtbeinige Getier über seine Lippen kriecht. Schafft der Spieler es dann, den Kieferklauenträger zu erschießen, kann er erleben, wie es sich anfühlt, wenn die Innereien der Spinne über sein Gesicht spritzen.
Auch die Gefühle des Wassertrinkens aus einem Brunnen, des Rauchens einer Zigarette, des Zähneputzens und das Gefühl das Windes beim Motorradfahren werden in dem Beispielvideo simuliert. Die Ergebnisse einer Studie, bei der die Teilnehmer die VR-Brille trugen, zeigen, dass der Großteil der Personen sich durch die Mundhaptik präsenter in der virtuellen Welt fühlt. Bevor das System massentauglich wird, braucht es jedoch noch eine Weile. Das Forscherteam arbeitet aktuell daran, das Design noch minimalistischer zu gestalten. Es wird wird also noch eine Weile dauern, bis die Technologie den Weg zu Consumer-Headsets finden wird.
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