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Oculus Rift

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[1] CubeSensors sorgen für richtiges Raumklima Das Wohlbefinden in Büro, Schlafzimmer oder Konferenzraum hängt von vielen Faktoren ab: Zu viel Lärm kann zu Konzentrationsschwierigkeiten führen, das falsche Licht in Unruhe resultieren und zu wenig Sauerstoff müde machen. Die Überwachung des Klimas und anderer Faktoren ermöglicht, die Bedingungen in Innenräumen zum Positiven hin zu ändern, um so Produktivität, Konzentration oder den Schlaf zu verbessern. Die kleinen CubeSensors sind vernetzte und kabellose Geräte, die Luftfeuchtigkeit, Temperatur, Lärmpegel, Licht, Luftdruck und Luftqualität in Innenräumen messen. Die Sensorwürfel streamen die erfassten Daten in die Cloud, sodass man die Informationen von jedem Gerät abrufen kann. Darüber hinaus analysieren die Sensoren die Daten und geben Empfehlungen für die Verbesserung des Raumklimas. Zwei Cubes mit Basisstation kosten 250 US-Dollar, während Interessenten für vier der Würfel inklusive Station 350 US-Dollar berappen müssen.

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Oculus Rift lässt seine Benutzer in virtuelle Welten abtauchen. Das Headset ändert dadurch die Art, wie die Benutzer Software wahrnehmen können. Denn das Erlebnis ist immersiv und die Interaktion mit virtuellen Objekten quasi unmittelbar.

Oculus Rift: Virtual Reality für alle

Die VR-Brille stammt von dem Unternehmen Oculus VR, das seinen Sitz im kalifornischen Irvine hat. Der Name bedeutet auf Deutsch so viel wie Riss oder Spalt. Oculus Rift ist also ein Spalt in der Wirklichkeit, der einen Einblick in die virtuelle Welt gewährt. Die Idee für das Gerät hatte der Gründer der Firma, Palmer Luckey. Er wollte die VR-Technologie für die breite Masse zugänglich machen. Daher entwickelte er einen Prototyp und startete 2012 eine Kampagne auf der Crowdfundingplattform Kickstarter. Das dort angebotene Development Kit 1 sollte Programmierer dazu motivieren, Software für das Gerät zu entwickeln. Durch das breite Interesse, auf das die Kampagne stieß, wurde auch Facebook auf das Unternehmen aufmerksam. 2014 schließlich kaufte Mark Zuckerberg die Firma für rund 2,3 Milliarden US-Dollar auf. Danach dauerte es noch zwei Jahre, bis die Oculus Rift für Konsumenten auf den Markt gebracht wurde.

Von künstlichen Spielewelten bis hin zu Lernprogrammen

Zwei separate Displays bilden das Herz der Oculus Rift. Dank ihnen hat der Benutzer ein virtuelles Sichtfeld von 110 Grad. Das kommt nah an das natürliche Sichtfeld heran, wodurch das VR-Erlebnis mit der Rift noch immersiver ist. Um die Nutzer aber noch tiefer in die künstlichen Welten zu ziehen, ist das VR-Headset auch noch mit Kopfhörern ausgestattet, die 3-D-Sound wiedergeben. Dazu kommen diverse Sensoren wie Gyro- und Magnetometer. Mit ihnen werden alle Bewegungen des Benutzers in die Software übertragen. Anwendungsmöglichkeiten gibt es im Multimediabereich. So existieren schon interaktive Filme und Spiele, in denen sich die Nutzer bewegen und umsehen können. Mithilfe der Oculus-Rift-Touch-Controller können die Benutzer sogar mit der Spielwelt interagieren. Darüber hinaus wird das System auch in der Industrie und der Bildung verwendet. 

Erfahrt hier auf t3n.de mehr über Oculus Rift und haltet euch über das Headset auf dem Laufenden.

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