Analyse

Werden Facebook und Apple die nächste Computing-Plattform dominieren? Die große Augmented- und Virtual-Reality-Marktanalyse

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Microsoft: Die Windows-Strategie

Microsoft hat zeitig auf Augmented Reality gesetzt. Mit der Holo Lens zeigte der Office-Konzern sehr früh seine Version der erweiterten Realität: kabellos und autark, die gesamte für den Betrieb nötigen Technologie direkt in der Brille verbaut. Trotz erheblicher technischer Beschränkungen – etwa ein Sichtfeld von gerade mal 40 Grad – beeindruckte die Technologie durchaus, als sie Anfang 2015 vorgestellt wurde. Mittlerweile kann die Brille als Entwickler-Hardware für rund 3.000 US-Dollar erworben werden, was sie nur für B2B-Kunden interessant macht. Die Tech-Demos in Sachen Minecraft, die Werbevideos mit den virtuellen Bildschirmen im Sichtfeld wirken zwei Jahre später wie grobe Konzeptideen. Kein Mensch auf der Welt kauft sich für 3.000 US-Dollar eine klobige Brille, die einen Fernseher an die Wand projiziert.

Aber nicht nur der Preis verhindert eine größere Marktdurchdringung. Auch das Aussehen und die beschränkte Technologie sorgen dafür, dass die Holo Lens ein Nischendasein fristet. Das ist durchaus von Microsoft gewollt – der Konzern verpackt die Technologieentwicklung in eine teure B2B-Brille und verhindert damit, dass Prototypen und frühe Versionen zu schnell für tot erklärt werden. Eine neue Version ist erst für 2019 angekündigt.

So richtig klar ist es aber nicht, wo Microsoft mit der Holo Lens eigentlich hin will. Auf Dauer nur im B2B-Bereich unterwegs zu sein, dürfte für den Windows-Konzern kaum das Ziel sein, zu sehr schmerzt die große Niederlage im Smartphone-Markt. Ähnlich wie Facebook spielt Microsoft im Bereich Mobile nur die zweite Geige. Auch deshalb hat der Konzern ähnlich wie Facebook sehr früh auf Spatial-Computing-Technologien gesetzt. Aber während Facebook alles dafür tut, dass Virtual Reality bei einem größeren Publikum ankommt – etwa viel Geld in den Ausbau des Ökosystems steckt und krasse Preissenkungen vornimmt – ist unklar, welche Rolle die AR-Brille in Microsofts Gesamtstrategie einnimmt.

Etwas klarer sind die Virtual-Reality-Bestrebungen der Redmonder. Großes Thema auf der diesjährigen IFA waren die VR-Brillen für Windows 10, die einige Vorteile gegenüber Rift, Vive und Playstation VR haben: sie verfügen über ein sogenanntes Inside-Out-Tracking – bedeutet: Es ist nicht mehr nötig, dass externe Sensoren im Raum aufgestellt werden, um das Tracking des Headsets im Raum sicherzustellen. Die Positionsbestimmung erfolgt ausschließlich über Tiefenkameras, die direkt in der VR-Brille verbaut sind. Laut ersten Tests funktioniert das erstaunlich gut. Und weil diese VR-Brillen, die Microsoft unter dem Label „Windows Mixed Reality“ vermarktet, auch SteamVR unterstützen werden, haben Nutzer schlagartig Zugriff auf mehrere tausend VR-Apps. Vieles davon ist Schrott, ja, aber dennoch ist das viel besser, als mit einem eigenen Ökosystem bei Null anzufangen.

Die VR-Brillen, die beispielsweise Acer, Asus oder Dell baut, sind im Handling also deutlich einfacher und bewegen sich in einem Preisrahmen von 300 bis 400 Euro. Da bekanntlich Konkurrenz das Geschäft belebt, ist davon auszugehen, dass die Preise in absehbarer Zeit fallen werden. Microsoft fährt also mit VR eine ähnlich offene Strategie wie mit PCs: Nutzer stellen sich ihren PC selbst zusammen – je nach Bedarf und Kostenrahmen – das OS liefert Microsoft. Die neuen VR-Brillen von Acer, Asus und Dell sind dann „nur“ noch eine zusätzliche Peripherie-Geräteklasse, die sich Nutzer dazukaufen. Noch unklar bleibt, wie Microsoft das eigene Ökosystem für VR-Apps aufbauen will, denn die Unterstützung von SteamVR ist gleichzeitig ein Risiko – die derzeit größte PC-Plattform für Virtual Reality hat einen enormen Vorsprung, der kaum aufzuholen sein wird.

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