
Highscores, Badges, Leaderboards: Was uns in Videospielen motiviert, kann auch in anderen Bereichen genutzt werden. Verschiedene Studien belegen, dass das als Gamification bekannte Prinzip durchaus funktionieren kann, um Menschen zu bestimmten Aktionen zu bewegen. Auch die Software-Entwicklung ist da keine Ausnahme.
Ein gutes Beispiel dafür stellt die 2016 von GitHub entfernte Streak-Anzeige dar. Sie hielt fest, wie viele Tage am Stück ein:e Entwickler:in ohne Unterbrechung Code zu einem Projekt beigetragen hat. Eine zweite Anzeige zeigte Profilbesucher:innen dazu passend die bislang längste Serie der Person an.
Laut den Autoren dieses Papers hat das Ganze auch tatsächlich funktioniert. Zumindest in dem Sinne, dass Entwickler:innen vor der Entfernung des Streak-Counters tendenziell eher dazu geneigt haben, möglichst jeden Tag Code zu schreiben, um eine entsprechende Serie in ihrem Profil vorweisen zu können.
Gamification auf GitHub: System hat grundsätzlich funktioniert
Fraglich ist an der Stelle, ob der Mechanismus wirklich eine Art von Verhalten motiviert hat, die sich als sinnvoll bezeichnen ließe. Wer nur möglichst jeden Tag einen Beitrag zu einem Open-Source-Projekt nachweisen möchte, der versucht sich vermutlich nicht an den schwierigsten Problemen. Immerhin lässt sich ein einfaches Problem deutlich schneller lösen. Auf die Serie hatte es schließlich keinen Einfluss.
Laut dem oben erwähnten Paper kam es nach Abschaltung der Funktion zu einem sehr deutlichen Abfall an Entwickler:innen, die täglich Code zu Projekten beigetragen haben. Interessanterweise änderte sich das Verhalten von denjenigen, die Serien von 200 oder mehr Tagen vorweisen konnten, jedoch nicht.
Gamification und das Problem von Fehlanreizen
Das Beispiel von GitHub zeigt eine ganz grundsätzliche Gefahr von Gamification-Mechanismen auf: Spielelemente funktionieren zwar als Motivationshilfe, können aber auch schnell zu Fehlanreizen führen.
Studien zeigen, dass bestimmte Menschen, wenn sie mit Spielmechaniken konfrontiert werden, ihr Verhalten eben genau darauf optimieren, möglichst gut in dem „Spiel“ wegzukommen. Genau das ist aber natürlich ein Problem, wenn es um Arbeit geht und nicht um einen an und für sich belanglosen Highscore in einem Videospiel.
Wer Gamification-Ansätze nutzt, der sollte daher auch immer sehr genau im Auge behalten, welches Verhalten die Nutzer:innen am Ende wirklich an den Tag legen. Denn eine Zielmetrik zu erreichen, während eine nicht minder wichtige Kennzahl leidet, kann und sollte nicht das Ziel sein.