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Virtual Reality: Wie die eigene Persönlichkeit die VR-Erfahrung beeinflusst

Das Erleben der virtuellen Realität hängt weniger stark von der Qualität der verwendeten Hardware als von der Vorstellungskraft der Nutzer:innen ab. Das zeigt eine neue Studie.

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Psychologie: Virtuelle Realität ist nicht nur eine Frage von Technik. (Foto: Max kegfire/Shutterstock)

Das wird eine ganze Industrie nicht sonderlich erfreuen: War man dort bislang davon ausgegangen, dass der Siegeszug der Virtual Reality (VR) im Wesentlichen dann starten wird, wenn es Hardware gibt, die leistungsstark genug für eine verzögerungsfreie, detaillierte Darstellung ist, zeigt eine neue Studie, dass das zumindest nicht alles ist.

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Hardware nicht allein wichtig

So spielt neben dem Headset, der Qualität der Bildschirme oder den Sensorhandschuhen ein wichtiger weiterer Aspekt eine Rolle – nämlich die Vorstellungskraft des:der jeweiligen Nutzer:in. Das zeigt eine neue Studie unter der Leitung der University of Bath in Großbritannien, in der untersucht wurde, wie die „imaginative Suggestibilität“ die VR-Erfahrung der Nutzer:innen beeinflusst.

Wie Christopher Clarke und Crescent Jicol, Forscher der Fakultät für Informatik in Bath, erläutern, sind „Menschen mit einer lebhafteren Vorstellungskraft in virtuellen Umgebungen präsenter“. Sie beschreiben drei verschiedene Aspekte der VR-Nutzung.

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Psychologische Aspekte der VR-Nutzung

In der VR gehe es eben nicht bloß um das Gefühl, in der virtuellen Welt zu sein, also eine rein digitale Anwesenheit. Vielmehr müsse es auch ein Gefühl der „physischen Anwesenheit“ geben – also den Eindruck, dass die virtuelle Umgebung um uns herum „real“ ist. Zudem sei ein Gefühl „sozialer Anwesenheit“ nötig. Darunter verstehen die Forscher den Eindruck, dass andere Personen, mit denen wir in der virtuellen Welt interagieren, ebenfalls „real“ sind.

Zu guter Letzt müsse es den Glauben oder zumindest das Gefühl geben, dass der Avatar, den wir in der virtuellen Welt steuern, eine reale Erweiterung unser selbst ist. Wie die Studie ermittelt haben will, wirkt sich der Grad der Suggestibilität auf alle drei Aspekte der VR-Präsenz aus.

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Dabei sei es wichtig, zu erkennen, dass aktuell zwar immer noch Spiele die unmittelbarste Anwendung für die VR-Technologie sind. Es gebe allerdings die Erwartung, dass die VR in wenigen Jahren weitere Facetten unseres täglichen Lebens durchdringen wird. Das könne vom Training am Arbeitsplatz bis zur medizinischen Rehabilitation reichen.

In verschiedenen Branchen, etwa in der Luft- und Raumfahrt, sind VR-Trainingsanwendungen schon seit längerem ein wichtiges Element der Fortbildung, sogar der konkreten Hilfestellung im Schadensfall.

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Nutzererfahrung kann verbessert werden

Die Forscher wollen nun verstehen helfen, wie individuelle psychologische Faktoren diese Erfahrungen beeinflussen. Das könnte für die künftige Gestaltung und Anwendung von VR-Systemen entscheidend sein.

So könnte das Nutzererlebnis erheblich verbessert werden, wenn Softwareentwickler:innen VR-Anwendungen auf die Vorstellungskraft der einzelnen Nutzer:innen zuschneiden könnten. Die Studie wurde in den Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems veröffentlicht.

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