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Metaverse bizarr: Startup will Schmerzen aus der virtuellen Welt in die Realität bringen

Die Idee ist nicht neu – man denke etwa an die Painstation, die Pong-Spieler:innen mit Peitschenhieben traktiert. Ein Startup will eine ähnliche Art des Schmerzfeedbacks jetzt ins Metaverse transportieren – mithilfe eines Elektroschock-Armbands.

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Das Metaverse erspüren – mit dem Elektroschock-Armband. (Bild: H2L Technologies)

Verlierer:innen eines Spiels mit Schmerz bestrafen, das erledigt unter anderem die Painstation, ein Kunstprojekt, das man im Computerspielemuseum Berlin erleben kann. Im Kino hielten in den 2000er-Jahren sogenannte Sensory Seats Einzug, die das Filmerlebnis um Bewegung und Gerüche ergänzen sollten. Die Idee hinter diesen und ähnlichen Versuchen: die digitale Welt erlebbar machen. Genau das will auch das japanische Startup H2L Technologies, wenn es um das Metaverse geht – und hat ein Armband entwickelt, das Elektroschocks aussendet.

Schmerz spüren im Metaverse

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„Den Schmerz zu spüren, ermöglicht es uns, die Metaverse-Welt in eine reale Welt zu verwandeln – mit gesteigerten Gefühlen von Präsenz und Eintauchen“, sagte Emi Tamaki, Chefin und Mitgründerin des Tokioter Startups gegenüber der Financial Times (FT). Das vor knapp zehn Jahren gegründete Unternehmen hat mittlerweile rund 7,5 Millionen Euro an Finanzierungen an Land gezogen. Zu den Investoren gehört unter anderem Sony. H2L wird mit 38 Millionen Euro bewertet. Bei dem angestrebten Börsengang, der innerhalb der kommenden fünf Jahre über die Bühne gehen soll, könnte das Startup einen Wert von 150 Millionen Euro erreichen.

Bei dem von H2L entwickelten Elektroschock-Armband geht es aber nicht nur um Schmerzen. Laut H2L sollen den Nutzer:innen auch Gefühle von Gewicht oder Widerstand vermittelt werden, wenn ihre Avatare sich im Metaverse bewegen. Das Armband soll über elektrische Stimulation Empfindungen nachahmen können, wie man sie etwa beim Fangen eines Balls hätte. Auch das Zwicken eines Vogels in den Arm gibt H2L als mögliches Feedback an.

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Nahtoderfahrung als Antreiber

Das Ganze hat für Tamaki aber einen wichtigeren Hintergrund als das spielerische Erleben von Empfindungen bei Games oder im Metaverse: Die Entwicklerin mit Doktortitel ist eigenen Angaben zufolge im Rahmen einer Nahtoderfahrung als Jugendliche auf die Idee für die Technologie gekommen, physische Erfahrungen mit der Computerwelt zu verbinden. Tamaki leidet unter Herzinsuffizienz. Daher sei es für sie nicht immer möglich, in die reale Welt hinauszugehen. Umso wichtiger sei es, das Sein in virtuellen Welten spüren zu können.

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Wann genau das Armband, dessen Technologie als Prototyp schon auf Messen gezeigt wird, zum Kauf bereitsteht, ist nicht klar. Bis 2029, mit Fortschritten von Netzwerken und elektronischen Geräten, könnte die H2L-Technologie in einer ganzen Reihe von Anwendungen zum Einsatz kommen, wie es in der FT heißt. Tamakis Ziel sei es letztlich, Menschen von jeglichen Einschränkungen zu befreien, wenn es um Raum, Körper und Zeit gehe.

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