80 Millionen Spieler, kein Gewinn: Warum Roblox nicht profitabel ist – und wie sich das ändern könnte

Tagtäglich loggen sich rund 80 Millionen Spieler:innen in Roblox ein. Die Online-Plattform bietet Nutzer:innen die Möglichkeit, eigene Games und Inhalte zu kreieren und diese dann für die Community bereitzustellen. Dabei bekommen die Ersteller:innen etwas vom Geld ab, sobald sich jemand in ihr Game einloggt oder für Zusatzinhalte wie Skins bezahlt.
Wie MatthewBall.co berichtet, erwirtschaftet Roblox über diese Taktik aber nicht genug Geld. In den vergangenen zwölf Monaten hat das Unternehmen hinter dem Spiel für jede verdienten 100 Dollar etwa 138 Dollar ausgegeben. Und das, obwohl in derselben Zeit die Zahl der Spieler:innen stetig gewachsen ist und auch deren Ausgaben im Spiel weiter anstiegen.
Warum ist Roblox finanziell erfolglos?
Zunächst muss Roblox einige Ausgaben durch die Plattformen verkraften, auf denen das Spiel verfügbar ist. Stores wie Apples App Store und Googles Play Store fordern bis zu 30 Prozent Abgaben für jede Ingame-Transaktion, die in Roblox stattfindet. Selbst auf dem PC oder im Browser kommen Kosten auf die Roblox-Macher:innen zu. Und sei es, weil die Nutzer:innen mit Kreditkarte bezahlen und dadurch Bearbeitungsgebühren von bis zu 30 Prozent entstehen.
Einen weiteren Teil des Kuchens bekommen die Ersteller:innen der Roblox-Welten. Sie erhalten durch jede Transaktion ihres Spiels 26 Prozent des Gesamtpreises. Zusammengenommen landen am Ende nur rund 51 Prozent jeder Ingame-Transaktion bei den Machern von Roblox selbst. Und mit diesen Einnahmen müssen sie auch noch für ihre eigenen Ausgaben aufkommen.
Diese setzen sich aus mehreren Bereichen zusammen. Darunter finden sich Ausgaben für Sales & Marketing, administrative Aufgaben, Research & Development sowie die Sicherheit von Roblox. In den letzten Quartalen schwankten die Gesamtausgaben (inklusive Store-Abgaben und Entwicklerauszahlungen) zwischen 125 und 145 Prozent der Einnahmen. Dabei hat Roblox diese in den vergangenen Jahren sogar schon reduzieren können. Ende 2022 lagen die Ausgaben bei knapp 160 Prozent der Einnahmen.
Warum ist Roblox nicht pleite?
Derzeit kann Roblox weder an den Ausgaben für Store-Anteile noch für Ausgaben an die Entwickler:innen der Spielewelten rütteln. In den vergangenen Quartalen hat das Unternehmen deshalb die restlichen Ausgaben nach und nach reduziert. Dennoch reicht das noch lange nicht aus, um schwarze Zahlen zu schreiben.
Wie MatthewBall .co festgestellt hat, hat das Unternehmen allerdings einen großen Cashflow, der in den vergangenen Monaten stetig gestiegen ist. Das liegt daran, dass Roblox seine Mitarbeiter:innen nicht nur in Geld ausbezahlt, sondern auch Aktienanteile als Zahlungsmittel nutzt. Dadurch schützt das Unternehmen seine Geldmittel und kann weiterhin operieren.
Langfristig könnte Roblox die vorhandenen Ausgaben weiter reduzieren und die Einnahmen über weitere Quellen erhöhen. Zunächst könnte Roblox auch auf andere Zahlungsmittel und App-Stores setzen, um die Ausgaben an Apple, Google und Co. zu reduzieren. Allerdings lässt sich das nicht direkt steuern. Kund:innen, die diese Plattformen bereits länger nutzen, werden nicht wechseln und ihren Komfort aufgeben, nur um den Entwickler:innen höheren Einnahmen zu ermöglichen.
Ein weiterer Weg könnte es sein, den älteren Teil der Roblox-Community zu animieren, mehr Geld auszugeben. Jüngere Spieler:innen müssen ihre Eltern um Erlaubnis fragen, bevor sie etwas kaufen können. Werden ältere Gamer:innen mit attraktiven Angeboten konfrontiert, könnte es schneller zu einem Abschluss kommen.
Zu guter Letzt könnte auch Werbung die Situation lösen. Der Vorteil: Auch jüngere Spieler:innen würden dadurch Einnahmen für die Entwickler:innen generieren, indem sie die Werbung einfach nur sehen. Bislang bewirbt Roblox selbst nur erstellte Welten im Spiel. Diese können zwar auch von Unternehmen erstellt worden sein, doch bewerben sie nie direkt deren Produkte. Sollte Roblox das ändern, könnte darin eine neue Einnahmequelle liegen.
Tatsächlich erlaubt Roblox bereits Entwickler:innen ihrer Spielwelten, solche Ingame-Werbetafeln zu bauen und an Werbepartner:innen zu verkaufen. Allerdings sieht das Unternehmen selbst davon nur recht wenig; maximal durch einen Anteil über das bereitgestellte Werbenetzwerk. Wenn Roblox sich entscheidet, diese Tafeln selbst aufzustellen und zu verkaufen, könnte mehr Geld fließen. Dennoch muss das Unternehmen hier einen schmalen Grat wandern, um die Community nicht mit einer neuen Werbeflut zu vergraulen.