Analyse

5 Tech-Trends, die unsere Welt verändern

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3. Virtual Reality und Augmented Reality

Ähnlich wie die künstliche Intelligenz ist auch das Thema Virtual Reality (VR) vor einigen Jahren durch technische Fortschritte aus einem langen Winterschlaf erwacht. Vor allem die Crowdfunding-Kampagne der VR-Brille Oculus Rift im Jahr 2012 entfachte erneut das Interesse am Thema.

Der große Hype zum Thema ist inzwischen  wieder vorbei: Bei der Computerspielemesse Gamescom in Köln gab es nur wenige neue Spieletitel wie „The Elder Scrolls 5: Skyrim VR“ und eine Umsetzung des Smartphone-Klassiker „Angry Birds“ in VR. Doch häufig sind die Anfänge einer neuen Technologie eher enttäuschend – der große Durchbruch kommt dann erst, wenn die Technik so leistungsfähig und günstig ist, dass sie massentauglich wird.

Die leistungsfähigsten aktuellen VR-Systeme sind neben der inzwischen von Facebook vertriebenen Oculus Rift insbesondere die HTC Vive und Playstation VR, ein Zubehör für Sonys Spielekonsole Playstation 4. Unter den mobilen Smartphone-Lösungen sind vor allem Samsungs Lösung Gear VR und Googles Daydream bekannter.

Noch sind alle Lösungen nicht perfekt: Selbst eine Auflösung von 2160×1200 bei der Oculus Rift wirkt pixelig, da diese auf zwei Bildschirme in einem Abstand von rund einem Zentimeter vor den Augen aufgeteilt wird. Die auf dem Markt bislang verfügbaren Lösungen haben jeweils leichte individuelle Stärken und Schwächen, sind insgesamt aber auf einem technisch vergleichbaren Niveau.

Nur auf dem Gaming-Markt und in einzelnen Szenarien im industriellen Umfeld spielt VR bislang eine größere Rolle. So werden Fabriken beispielsweise heute schon als „Digital Twin“ in einer virtuellen Umgebung abgebildet und möglichst vollständig simuliert, um diese effizienter zu machen oder Umbauten simulieren zu können. Bei Neu- oder Umbau einer Produktionsanlage können Mitarbeiter so den Ablauf zunächst in einer virtuellen Umgebung „spielen“ und so Schwachstellen bei der Konzeption noch vor dem Bau entdecken.

Beim Thema Augmented Reality (AR) geht es um die Einblendung virtueller Objekte in die reale Welt. Die Mischung aus virtueller und nichtvirtueller Umgebung kann sowohl durch eine Brille wie im Falle von Microsofts Hololens als auch durch das Smartphone dargestellt werden. Insbesondere Apples iPhone-Lösung AR-Kit ist hier vielversprechend. Der Hype um das AR-Spiel Pokémon Go zeigt, welchen Reiz die Vermischung von virtueller und nichtvirtueller Realität ausübt.

AR und VR: Was bringt die Zukunft?

Gartners kürzlich veröffentlichter Hype Cycle für 2017 sieht AR am Ende des Hypes und VR auf dem Weg zum breitflächigen Einsatz. Für Facebook ist VR eine langfristige Wette, wie Chef Mark Zuckerberg betont – mit Möglichkeiten weit über Computerspiele hinaus. Es bleibt spannend, ob Facebook eine Art „Second Life“ in VR plant und damit ein soziales Netzwerk in der virtuellen Realität baut. Kurz- bis mittelfristig sind VR und AR beispielsweise auch für Architekten oder virtuelle Showrooms etwa von Autohändlern oder Möbelhäusern interessant. Ikea arbeitet hier bereits mit Apple zusammen und präsentierte kürzlich eine Lösung für die Oculus Rift.

Technologisch sind VR-Brillen mit hoher Auflösung und geringer Latenz, die ohne Verkabelung auskommen, durch eine leichte Bauweise trotzdem einen hohen Tragekomfort bieten und auch noch halbwegs günstig sind noch mindestens einige Jahre entfernt. Sowohl Facebook als auch Google arbeiten allerdings schon aktiv an Standalone-Lösungen für VR.

Bis es entsprechende Brillen für Augmented oder Mixed Reality gibt, die diesen Anforderungen gerecht werden, wird tendenziell noch mehr Zeit vergehen: Microsoft Hololens ist aktuell noch schwer, extrem teuer und bietet nur ein eingeschränktes Sichtfeld. Doch AR-Darstellungen im Smartphone funktionieren heute schon gut, wie spätestens Apples AR-Kit zeigt. Langfristig bietet AR das vielleicht noch größere Potenzial.

Einerseits ist die Kombination mit Apps wie Instagram und Snapchat denkbar – samt spaßiger Filter, die für den Durchbruch von AR unter Jugendlichen und allgemeine Akzeptanz für AR-Brillen sorgen könnte. Ein Faktor, an dem Google Glass zumindest als Konsumenten-Produkt scheiterte. Von eingeblendeten Geoinformationen aus der Wikipedia über dem Gebäude, vor dem der Nutzer steht, über native Navigation bis zur Anzeige von Visitenkarten auf Messen oder einer Augmented-Reality-Version der Dating-App Tinder ist aber auch viel mehr vorstellbar.

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2 Kommentare
Robin
Robin

Bitte schreibt IOTA richtig.
„Die Herausforderer tragen Namen wie IOATA und EOS. IOATA nennt seinen Ansatz, der die Blockchain ersetzen soll, „Tangle“, …“

Antworten
Stephan Dörner

Danke für den Hinweis, ist korrigiert.

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