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Ratgeber

WebVR 1.0 ist da: Wer braucht 3D-Webdesign?

WebVR: Lass uns mal zwei separate Augen drauf werfen... (Foto: Pixabay.com)

Webdesign für Virtual-Reality-Headsets ist prinzipiell möglich. Mozillas Firefox Nightly unterstützt jetzt die WebVR-API in der neuen Version 1.0.

WebVR-API 1.0 im Status eines Editor’s Draft

Die WebVR Community Group, maßgeblich betrieben von Mitarbeitern der Firmen Mozilla und Google stellt den Vorschlag einer Standard-Spezifikation für eine WebVR-API vor. Die API ist relativ ausgereift und von daher per 1. September 2016 auf die Version 1.0 gehoben worden. Die Spezifikation befindet sich im Status eines „Editor’s Draft”, also keinem offiziell bedeutsamen Status.

Die WebVR 1.0 ist ab jetzt im Firefox Nightly umgesetzt. (Screenshot: t3n)
Die WebVR 1.0 ist ab jetzt im Firefox Nightly umgesetzt. (Screenshot: t3n)

Die WebVR-API soll Virtual-Reality-Technologie, in erster Linie entsprechende Headsets mitsamt ihrer Feature-Sets, was Sensoren etc. betrifft, in die Lage versetzen, Web-Inhalte darzustellen. Umgekehrt formuliert soll WebVR Entwickler in die Lage versetzen, virtuelle Realitäten im Browser zu erschaffen und dann auf Headsets nutzbar zu machen.

WebVR: Web-Inhalte in die virtuelle Realität bringen

Unterstützt werden die gängigen VR-Einheiten, allen voran Google’s Cardboard (wenn man das als VR-Einheit bezeichnen will), Oculus Rift und Samsung Gear VR. Am Support für die HTC Vive, sowie OSVR wird bereits gearbeitet.

Im Grunde geht es „nur” darum, bisherige 3D-Designs auf VR-Headsets zu bringen. Das könnte man sehr einfach über Screen-Mirroring machen, indem man also seine VR-Brille einfach als zweiten Bildschirm anschließt. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass etwa Three.js gerne für die Entwicklung genommen wird.

Ausschnitt aus dem MozVR-Showcase virtueller Realitäten. (Screenshot: t3n)
Ausschnitt aus dem MozVR-Showcase virtueller Realitäten. (Screenshot: t3n)

Konsequenterweise wird auch bei WebVR mit WebGL gearbeitet. Die eigentliche virtuell-reale Darstellung erfolgt innerhalb eines HTML5-Canvas-Elements, was, wenn man ehrlich ist, schlussendlich nicht wirklich viel mit Webdesign zu tun hat. DOM-Elemente, die man mittels der 3D-Erweiterungen zu CSS auch verwenden könnte, werden aus Gründen der technischen Komplexität derzeit nicht unterstützt. WebGL-Inhalte sind derzeit die einzigen darstellbaren VR-Elemente.

WebVR: Ein VR-Headset ist kein zweiter Monitor

Zurück zu den Monitoren: VR-Brillen haben selbstverständlich ganz andere Spezifikationen, aber auch Fähigkeiten als Monitore. Eine VR-Brille als zweiten Bildschirm einzubinden, kann daher nur ein fieser Kompromiss sein, der nichts mit enem grandios beeindruckenden Nutzererlebnis zu tun haben kann. Sicherlich lassen sich Inhalte so konsumieren, aber dass man dafür jetzt gezielt ein VR-Headset aufsetzen wollen würde, nee.

VR-Headsets bieten, wenn man auf der kleinsten Funktionsebene schaut, mindestens noch eine lageabhängige Anpassung des Viewports in alle Himmelsrichtungen. Zudem befinden sich am Headset zumeist Steuerelemente für die Interaktion mit dem Gezeigten. Hardware wie HTCs Vive geht sogar noch mehrere Schritte weiter und verfügt über weitere Körpersensoren, mit denen man beispielsweise auch greifen oder andere Hand-Interaktionen vornehmen kann. t3n-Kollege Luca Carraciolo hat sich in diesem Beitrag einmal ausführlicher mit der Vive beschäftigt.

(Foto: Jan Helge Petri)
(Foto: Jan Helge Petri)

Für ein realistisches VR-Erlebnis bedarf es zudem extrem niedriger Latenz-Zeiten. Schon auf dem Monitor nervt es gewaltig, wenn du eine Eingabe machst und erst gefühlte Sekunden später den Effekt dessen auf dem Bildschirm siehst. Das Problem potenziert sich in der virtuellen Realität deutlich.

Stell dir vor, du drehst den Kopf, aber das Sichtfeld zieht erst mit einiger Verspätung nach. Du würdest schon auf kurze Dauer mit ziemlicher Sicherheit eine Form von Seekrankheit erleiden, da die sensorischen Impulse nicht mit den optischen übereinstimmen.

Für VR auf Smartphones gilt daher: Je leistungsfähiger das Smartphone, desto besser. Positiv formuliert…

WebVR: Wozu soll das gut sein?

Ich bin generell skeptisch, was die Sinnhaftigkeit von WebVR angeht und sehe die virtuelle Realität eher im Gaming- und Augmented-Reality-Bereich gut und nützlich angesiedelt. Was ich von VR-Webdesign halte, habe ich in diesem Cartoon für Dr. Web zum Ausdruck gebracht.

Gutwilliger Webdesigner auf der Suche nach dem Sinn der VR. (Cartoon: Dieter Petereit für Dr. Web Magazin)
Gutwilliger Webdesigner auf der Suche nach dem Sinn der VR. (Cartoon: Dieter Petereit für Dr. Web Magazin)

Wenn ich mir den Showcase bei MozVR ansehe, sehe ich wenig, was mich vom Gegenteil überzeugen könnte. Natürlich, der Panorama Viewer ist ganz nett, aber dafür würde ich mir jetzt kein VR-Headset zulegen.

Die Werbeindustrie wird sich wohl darauf stürzen, wie schon seinerzeit auf Flash. Immerhin kann man dann so tolle „immersive” Erlebnisse kreiieren, die voll supi sind. Eine weitere Industrie fällt mir noch ein. Es ist jene, die schon seit langem für den meisten Traffic im Web verantwortlich ist und sogar dafür sorgen könnte, dass namhafte Stückzahlen an VR-Headsets in diskreten Verpackungen nach Hause geliefert werden.

Was hälst du von WebVR?

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7 Reaktionen
Carsten Sandtner

EIn Nachtrag: In dem Artikel wird folgendes geschrieben:

"Die eigentliche virtuell-reale Darstellung erfolgt innerhalb eines HTML5-Canvas-Elements, was, wenn man ehrlich ist, schlussendlich nicht wirklich viel mit Webdesign zu tun hat. DOM-Elemente, die man mittels der 3D-Erweiterungen zu CSS auch verwenden könnte, werden aus Gründen der technischen Komplexität derzeit nicht unterstützt. WebGL-Inhalte sind derzeit die einzigen darstellbaren VR-Elemente."

Und auch hier möchte ich auf aframe.io von Mozilla verweisen. Das ist ein deklarativer Ansatz um WebVR-Erlebnisse zu gestalten. Mittels Markups wird die Szene beschreiben, Events ausgelöst etc. Man kann es natürlich auch mit weiterem JS-Code verfeinern etc, aber um Info-Szenen, 3D-Panoramas etc. zu erstellen, reichen Web-Developer Kenntnisse aus.

Antworten
Web statt App

@Carsten Sandtner hat gewonnen: Yps erscheint auch mit VR-Brille.

Tja. Da haben die Rückständigen fiesen volks-schulden-vermehrenden verkehrten ... Fortschrittsfeinde voll verloren.
Denn Yps ist die Generation von STROMBERG und seinen Freunden ! Die sind jetzt in den Unternehmen an die Macht gekommen und bringen was sie damals kannten wie z.b. Ghostbusters als Remake ins Kino. Fehlen also noch Back to the Future, RoboCop usw... als gescheiterte Remakes. Die besseren Filme wie City Hai und City Cobra natürlich leider nicht weil man dafür keine Kiddies casten kann.

google-Suche: YPS VR

Man sollte bei Fielmann und Apollo anfragen bis man dort VR-Brillen (mit und ohne Brille) testen kann und dann ein paar Tage später in der gewählten Farbe abholen kann. Oder gleich mitnehmen wenn die gewünschte Farbe vorrätig ist. Maximal 20 Euro.
Auch Rentner haben ein Smartphone und gucken Mediathek am iPad oder lesen Zeitung in wählbarer Schriftgröße!!! am iPad. Aber die haben Brille.
Und das echte Cardboard erlaubt Brille, aber die kleiner geschnittenen 15-Euro-VR-Halter leider oft nicht. Da muss man also vorher ausprobieren.

Gute Architektur- und Reise-Büros haben das auch und durchs Schaufenster sieht man Leute mit den VR-Brillen und auf den Monitoren daneben was die grade gucken und kann am Schaufenster einen QR-Code fürs gleiche Urlaubs-Werbe-Video (360 oder VR) am Handy scannern.

Antworten
Web statt App

Es gibt immer mehr 360-Aufnahmen. Auch die Talkshows gingen in 360 aufzunehmen und man guckt den Schuldenmachern direkt ins Gesicht.

"aber dafür würde ich mir jetzt kein VR-Headset zulegen."
Wegen vieler anderer Dinge in Masse aber schon. 15 Euro aus Plastik aus China bei Ebay. Für 20 Euro letztens bei Real-Markt glaube ich.
Ein Handy hat man sowieso.

Man muss heutzutage nicht mehr optimized für 1024x786 16 Bit for Microsoft-Internet-Explorer4 and M$-JScript produzieren sondern von der Armbanduhr über 4"-Handy, Phablet, Tablett, Netbook, Laptop, 20-27"-Monitor und natürlich 60"-UHD-SmarTV.
Und jetzt auch für VR.

AirBnB und Immobilien-Markt sind Zilliarden-Geschäfte. Die mögen das vermutlich zuerst. Dann läuft man testweise in Google Streetview vom Hotel zum Strand - natürlich in VR - bevor man den Urlaub bucht. Oder der Bürgermeister muss die Baupläne als VR auf der Rathaus-Webseite anbieten.

Per OTG geht bei Android (iOS leider wohl nicht) auch Mausbedienung und von Apple gabs doch dieses Stand-Alone-Bluetooth-Touchpad. Ohne Abmahnungen, Softwarepatente und natürlich hohe Rechtskosten gäbe es längst von mir ein Synaptics-Touchpad für Daumenbedienung für auf die 4 Finger oder Unterseite der Handfläche.

Man will die Brille auch nicht ständig abziehen und dann das Handy rausnehmen und wieder draufsetzen usw. also muss man VR und 2D beides anbieten. Man muss VR-Content ja auch auf 3D-SmartTVs als 3D anbieten können.

Statt es also schlecht zu reden, sollte man Sony usw. mal nachfragen ob es VR-Updates geben wird oder man die nächsten Tausend Euros für einen 3D-TV lieber anderen Firmen geben sollte wo man (wie auch bei Apple) auch noch Updates bekommt und nicht (wie bei Android) bereits nach 6 Monaten ohne Updates zurückgelassen wird.

Statt es also als unnötig oder verfrüht darzustellen wäre wichtiger, Zielgruppen zu finden, wo und wie man das einsetzen kann.
Denn tausend Apps zu installieren nervt nur noch.
Speziell News-Webseiten wird man für einzelne Artikel keine App von t3n installieren, von golem, von heise, von computer-woche, von computer-bild, ... .
Daher muss es auch im Browser laufen für VR-Besucher und 2D("classic")-Besucher: The Browser's back. Web statt App.

Die Werbekunden freuen sich schon über riesige VR-Nerv-Pop-Ups.
Schade das AdBlock+ nervige Werbung (auch VR-Werbung) nicht zur Abschreckung dokumentiert und bei Archive.Org auf Ewig archivieren lässt.

Antworten
lrrm

Man könnte jedem Headset auch gleich Gleitgel beilegen ;)

Im Web wird es schwierig sein allgemeingültige Ansätze zu bringen, die nicht schon durch (das IMO gescheiterte) Augmented-Reality Konzept abgedeckt wurden.

Es ist aber eben nicht auszuschließen, dass es dort einsetzt wo heute Videos eingesetzt werden, nur eben um die 3. Dimension erweitert. Die Touristik könnte so etwas gut gebrauchen, für den technischen Support wäre das sowieso interessant und wenn es um teurere Produkte geht könnte man den POS um ein web-gestütztes VR Erlebnis erweitern.

Generell, überall wo man einen Erlebnis-Charakter braucht und nicht nur reine Information wird das Format interessant. Das Internet ist dann nur das Vehikel.

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Dieter Petereit

Ich gebe dir prinzipiell Recht. In Werbung und Marketing würde ich aber stets versuchen, eine Auslieferungsart zu wählen, die mir mehr Kontrolle gibt. Offene Webstandards kämen mir da als letztes in den Sinn. In diesem Falle nicht zuletzt aus Performancegründen.

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Carsten Sandtner

Schade, leider teilweise sehr kurz gedacht bei dem Artikel.

Mal schnell ein Anwendungsfall skizziert:
Ein Technik-Magazin (ich nenne jetzt mal keine Namen) könnte so innovativ sein und ein Cardboard als Beileger zum Abo bringen, um nette Dinge auf der Seite zu zeigen. Reine Marketing-Maßnahme. Und damit sind wir schon beim Benefit. Mn muss keine App schreiben um Kleinigkeiten zu zeigen, man muss nicht nativ auf die Mobiltelefone, es reicht ein Browser. Entwicklungszeiten und knowhow sind überschaubar. Mit Frameworks wie aframe.io von Mozilla, kann das nahzu jeder Webentwickler.

NYT hat in einem Beileger mal ein Cardboard herausgebracht. Jetzt erstellt man Info-Seiten, wie z.B. http://www.360syria.com/ und ich habe einen validen Use-Case für WebVR. Funktioniert mit Cardboard, VR-Brillen und einfach nur so im Browser. Man muss weg von der "Gaming"-Denke, dann fallen einem viel mehr Ideen ein. Und viele davon brauchen nicht die performance, wie bei Spielen.

Antworten
Dieter Petereit

Ich bin gespannt darauf. Würde mich freuen, wenn du richtig liegen würdest.

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