Die Unterhaltungs- und Spielplattform Roblox hat mit 52 Millionen Nutzer:innen eine junge und große Nutzungsbasis. Dass die Plattform für Marketing-Stunts zu haben ist, zeigen beispielsweise Konzerte von Charli XCX, der Gucci Garden, der Gucci Store und weitere Aktionen im Bereich In-Game-Marketing. Nun kündigt Roblox laut CNBC den nächsten Schritt an: Anzeigen.
Online-Ads: „Gute Strategie“, aber noch in früher Entwicklungsphase
Auf der jährlichen Developer-Konferenz kündigte Roblox an, nächstes Jahr ins Anzeigengeschäft einzusteigen – als Werbeplattform. Der Roll-out ist für 2023 geplant. Vorher sollen die Formate mit Developer:innen und Marken getestet werden. Die Anzeigen sollen immersiv sein, ein Standard oder spezifische Formate liegen dafür aber noch nicht vor.
Laut Manuel Bronstein, Chief Product Officer, habe die Firma bereits erfolgreich einige Online-Ads ausprobiert. Mit Warner Bros. oder Vans testete sie ein Anzeigenformat namens „Portals“. Eine Interaktion mit der Anzeige transportierte die Spieler:innen direkt zur Roblox-Community des Unternehmens. Anzeigen im Metaverse könnten aber laut Bronstein auch digitale Billboards sein, über die Nutzer:innen Waren wie Schuhe kaufen könnten, oder gebrandete digitale Kaffeetassen.
Turbulenter Markt, Konjunktur und vulnerable Zielgruppe
Nach Apples Tracking-Transparency, der aktuellen Datenschutzbewegung und weiteren Turbulenzen im Werbegeschäft muss sich Roblox allerdings umso mehr zunächst im Markt behaupten. Vor allem, weil die Werbespendings in der Konjunktur zurückgehen. Roblox baut hier auf den Metaverse-Aspekt.
Zuletzt ist die Frage aufgekommen, wie Roblox mit der vulnerablen Zielgruppe von Kindern unter 13 Jahren umgehen wird, die viel auf der Plattform vertreten sind. Bisher heißt es, dass sie nicht mit den immersiven Ads interagieren können sollen. Außerdem werden Guidelines für Eltern und Kinder entwickelt.
Umsatzwachstum sinkt
Das Kerngeschäft von Roblox sind In-Game-Käufe über die In-Game-Währung Robux. Laut dem Quartalsbericht vom August stammen daher „im Wesentlichen alle Einnahmen“. Allerdings wurden die Zahlen sowohl in der Gewinn- als auch der Verlustzone verfehlt und das Umsatzwachstum verlangsamte sich von mehr als 100 Prozent im Vorjahr auf nur 30 Prozent.
Auch an der Börse sieht es für Roblox nicht sehr rosig aus: Nach dem Börseneinstieg im März 2021 stiegen die Kurswerte auf über 80 Milliarden Dollar – Anleger:innen investierten enorm in Techaktien, die Wachstum versprachen. Mit der Konjunktur, die auch Techunternehmen hart trifft, verlor Roblox 2022 bereits 60 Prozent seines Wertes.
Um dem entgegenzuwirken, wird bei Roblox nach neuen Möglichkeiten zur Monetarisierung gesucht. Laut dem CEO von Roblox, David Baszucki, lag der Fokus bislang darauf, eine „sichere und zivile Plattform zu schaffen“, um die Zahl der täglichen Nutzer:innen zu erhöhen. In Zukunft sehe er aber das Anzeigengeschäft und 3D-immersives Shopping als Wachstumsbereich.