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Games verschwinden: „Doom“-Entwickler hat Vorschläge zur Erhaltung

Die „Doom“-Legende John Carmack bedauert das Verschwinden von Computerspielen. Er erklärt etwa, wie zum Beispiel der Tod des VR-Klassikers „Echo VR“ hätte verhindert werden können.

2 Min.
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„Echo VR“: Letzter Auftritt des Handball-Hockey-Spiels in VR. (Bild: Ready at Dawn)

Immer wieder schalten Studios und Publisher die Server von Spielen ab und hinterlassen eine ratlose Community. Zu genau so einem Vorgang äußerte sich jetzt „Doom“-Erfinder und Spieleentwicklerlegende John Carmack.

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Das Ende von „Echo VR“

„Echo VR“ gehört zu den Klassikern in der VR-Welt und kam schon für die Oculus Rift heraus. Das Kultspiel von 2017 stammt von der Spieleschmiede Ready at Dawn, die wie Oculus zu Meta gehört.

Erst 2020 verließ der Multiplayer-Modus das Beta-Stadium und startete eine Erfolgsgeschichte, die bis in die E‑Sport-Szene reicht. Am 31. Januar verkündeten die Macher das Ende zum 1. August. Dann schaltet Ready at Dawn die Server von „Echo VR“ ab. Das passiert immer wieder: Lieb gewonnene Spiele werden abgeschaltet, weil sich die Studios auf neue Projekte konzentrieren (müssen).

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John Carmack: Zerstörung sollte verhindert werden

Carmack äußerte sich daraufhin in einem Statement. Er war einer der Köpfe hinter dem vielleicht dauerhaftesten aller Shooter: „Doom“ läuft selbst auf Taschenrechnern, Schwangerschaftstests und im Windows Notepad.

Carmack findet, auch Spiele mit nur wenigen Tausend Fans sollten bewahrt werden. Er gibt dazu ein paar Tipps, worauf Entwickler:innen achten sollten, um ihren Werken die Chance auf ein langes Leben zu ermöglichen.

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Echo VR

Echo VR Gameplay: Ab August hat es sich ausgespielt. (Animation: Ready at Dawn)

Ohne Internet und im LAN spielbar

Dem könnten sie zum Beispiel Vorschub leisten, indem sie sicherstellen, dass ihr Spiel auch ohne zentrale Serverunterstützung funktioniert. Außerdem sei es wichtig, dass ein Spiel ohne Internet funktioniere.

Wenn das Multiplayerspiel etwa LAN unterstütze, sei es in der Zukunft möglich, Proxys dafür zu schreiben. Der optionale Support von benutzergeführten Servern eröffne zusätzlich kostengünstige Alternativen und „verschiedene kreative Möglichkeiten für die Community“.

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Auf die Plätze, fertig, Open Source

Carmack empfiehlt zusätzlich: „Seien Sie diszipliniert bei Ihren Build-Prozessen und bei dem, was Sie in Ihren Source-Tree einfügen, sodass zumindest die Möglichkeit besteht, das Projekt Open Source zu machen.“ Man solle möglichst verhindern, Abhängigkeiten hinzuzufügen, die man nicht weitergeben könne (Redistribution). Er rät zudem, Spiele auch in abgespeckter Version zu testen.

Außerdem sollte man keine Dinge im Code tun, die nicht die ganze Welt sehen dürfe. Carmack sagt zwar: „Der größte Teil der Spieleentwicklung ist panische Eile“, empfiehlt aber, Zeit für „fundamental software engineering“ aufzuwenden. Das sei befriedigend und schütze in späten Phasen vor noch mehr Problemen.

„Knockout City“: So wird’s gemacht

Kotaku erwähnt als positives Beispiel „Knockout City“. Das Spiel steht in einer langen Reihe von Live-Service-Games, die nach relativ kurzer Zeit von ihren Studios aufgegeben werden. Das gilt genauso für „Apex Legends Mobile“, „Battlefield Mobile“ und „Marvel’s Avengers“. Auch „Babylon’s Fall“ soll sich nicht so entwickeln, wie sich Square Enix das vorgestellt hat.

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„Knockout City“ überlebt im Gegensatz zu den anderen genannten Titeln jedoch, denn das Spiel unterstützt private Server. Freilich gibt es keinen Support mehr durch den Hersteller Velan Studios, aber es lässt sich weiter spielen. Andere Spiele erhalten zum Support-Ende einen Steam-Workshop, damit die Community sie über Mods weiterentwickeln kann.

6 Aufgaben in Videospielen, die fast alle Entwickler:innen hassen:

9 Aufgaben in Videospielen, die fast alle Entwickler:innen hassen Quelle: Shutterstock/Cast Of Thousands

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